En el blog Aventuras en la Marca del Este:
http://lamarcadeleste.blogspot.com/2008/04/necrorama.html
y en el blog de diseño de juegos Against the Shadow:
http://againstshadow.blogspot.com/2008/04/necrorama-de-javier-arce.html
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El pasado sábado, Cris y yo viajamos hasta la ciudad vecina Lleida para realizar una partida de iniciación a Necrorama para la Asociación Juvenil de Rol Tramuntana, gracias al interés de su ilustre miembro Ernest. Cómodamente instalados en una de las salas de un Centro Joven cercano a la estación de tren, comenzamos a crear personajes un total de seis jugadores y un CM, el que les escribe.
El proceso fue realmente lento, consumiendo aproximadamente una hora y media de nuestro ya de por si dilatado tiempo. Sin embargo, el gran número de jugadores y su inmediata implicación en el juego hicieron posible un variado abanico de personalidades: desde el cerebral Cabalista, hasta el Superhombre con el cerebro del tamaño de una nuez, pasando por el arrojado Gadgeteer Mente Brillante, la seductora Femme Fatale, la experta Anticuaria y el carismático Mesmerista. Fue muy interesante ver como los jugadores casaban (de forma muy acertada) los azarosos resultados de la Estrella Fija con la Virtud y Ocupación de sus personajes.
Como el tiempo corría en nuestra contra, decidimos obviar el proceso de creación de Barrio. Una lástima, porque quería comprobar de nuevo todo lo que dicho proceso ofrece para un Episodio sin railroading (encarrilamiento). Tuve que tirar de una aventura con los trazos maestros del guión ya preestablecidos.
La acción comenzó en los subterráneos de un hipódromo, donde los personajes necrólitos (buscadores encubiertos), discípulos de Astaroth, recibían el encargo de la adusta Ilsa Clark de investigar la manzana de casas conocida como “Ala Este”, donde al parecer los niños y jóvenes estaban realizando extraños dibujos. Para ello, la bella mujer les entregó las llaves de un Ford Sedán color beige aparcado en las inmediaciones del hipódromo.
Los personajes subieron a la parte superior de las instalaciones, donde los hombres apostaban y las damas cubrían su delicado cutis con sombrillas. La curiosa intervención de un desarrapado, advirtiéndoles de la implicación de un Magister de Sin IV y de La Sombra de la Luna Azul en el asunto de los niños, casi terminó en un confuso tumulto con la seguridad del hipódromo donde el desarrapado fue atacado por el Superhombre, quebrando su brazo. En el transcurso de la pelea, la Femme Fatale abandonó el lugar junto con un ejecutivo de ascendencia alemana, mientras el Cabalista vigilaba de cerca al resto de hombres de negocios alemanes. Las mecánicas estaban utilizándose, especialmente las Pruebas simples y la utilización de Viñetas en el combate. Sin embargo, todo fluyó de forma muy natural, y los jugadores (experimentados, todo hay que decirlo), apenas sufrieron interrupciones durante su actuación.
Tras una proposición denegada de ingreso en una misteriosa organización de “mejora espiritual”, la Femme Fatale abandonó al ejecutivo y se reunió con sus compañeros junto al Ford. Durante el transcurso del viaje, la charla de los personajes les llevó a deducir que el demonio Belfegor, enemigo de Astaroth, debía de estar relacionado con el problema. Tras perderse, los conductores preguntaron a un anciano acerca de la localización de su destino, el cual les advirtió de que la peste campaba a sus anchas por la zona.
La manzana “Ala Este” era un lugar deprimido y desolado, marcado con el símbolo de peligro tóxico. Pronto, junto a un gran jardín descuidado, rodeado de una herrumbrosa reja metálica, los personajes encontraron a unos niños jugando con una rata muerta. Los jóvenes presentaban un extraño aspecto ratuno, y el pelo sucio brotaba de todo su cuerpo. Al primer amago, los niños huyeron al jardín.
Pronto, los protagonistas se sintieron observados, y consiguieron hablar desde un balcón con el hosco rabino a cargo de la comunidad semita que poblaba la manzana. Al parecer, los padres quemaban todos los dibujos que hacían los niños: complejos esquemas técnicos. Unos extraños doctores habían acudido al lugar, pero la plaga se extendía sin parar, afectando únicamente a los infantes. Quizá en el interior del jardín los niños guardasen alguno de esos dibujos.
Al ir a investigar la casa de Margary -indicados por el rabino-, el Cabalista decidió tentar a los niños del parque, dejando caer de forma disimulada un reloj de bolsillo plateado. En cuestión de minutos, uno de los chavales ratunos corrió a buscarlo, y en ese momento pudieron interrogarle hasta que escapó asustado ante la mención de que los doctores eran “hombres malos”. El grupo descubrió que los niños trabajaban en la construcción de un ingenio, en la frondosidad del parque abandonado.
Tras llegar a las desvencijadas puertas de la vivienda de Margary, la Anticuaria se percató, gracias a un oportuno hechizo de Huella de la Historia, que un ninja había entrado recientemente al edificio. Como también se dieron cuenta de que estaban siendo espiados desde otro edificio, los personajes se coordinaron en dos grupos y, actuando de forma sigilosa, allanaron ambos.
En la casa de Margary, los personajes escucharon voces en el piso de arriba, y pronto combatieron contra un ninja en la oscuridad. El Gadgeteer fue brutalmente apuñalado con un kunai, pero finalmente redujeron a su agresor gracias a un disparo de la Femme Fatale con el hechizo Proyectil Solar. Al parecer, el individuo había estado comunicándose con un misterioso sacerdote mediante un pebetero capaz de emitir una extraña imagen “holográfica”.
Mientras tanto, en el otro edificio, los demás protagonistas accedieron al tejado, donde fueron recibidos a flechazos por otro ninja. Tras varios turnos de confusión, los personajes redujeron a su enemigo y lo ataron a la chimenea. Encontraron un extraño anillo con la letra “B”, y la anticuaria sufrió una extraña visión en la que la mano de un cardenal entregaba anillos a varios ninja, en el interior de una nave de iglesia.
A la vez, en la vivienda de Margary, el primero grupo de personajes ideó una genial estrategia: mediante un hechizo de Máscara Imitadora, el Mesmerista se haría pasar por el acólito ninja, mientras que el Gadgeteer apuñalado se tumbó haciéndose pasar por muerto con el Truco Apariencia mortuoria. El Mesmerista utilizó el brasero, y la figura fantasmal del sacerdote apareció de nuevo. Tras una conversación muy tensa, el sacerdote decidió enviar más efectivos a la zona.
Y eso fue todo. Eran las 21h. y teníamos que coger el autobús de vuelta. Realmente fue un placer haber jugado con personas tan participativas, e imaginativas. Así es fácil poner en marcha cualquier partida.
Lo mejor: lo ligero de la partida. Hubo ratos en los que nos reímos mucho, lo cual siempre es positivo. Pero no se perdió del todo la seriedad de la trama. Los participantes, y lo pronto que entendieron las reglas y el espíritu del juego (sobretodo esto último es difícil de coger a la primera).
Lo peor: mucho tiempo creando personajes. No haber podido crear el Barrio. No quise utilizar Críticos y Pifias por no liar la cosa, pero los jugadores lo pidieron al poco tiempo de empezar. Constatar que es difícil para los jugadores neófitos distinguir entre vida terrestre pasada, y vida actual. La falta de Coca Cola ![]()
Existen muchos juegos con ambientaciones detalladas e ideas interesantes que, sin embargo, no se juegan. ¿Por qué? Son muchas las razones, incluyendo conceptos que se alejan del sistema en sí mismo (entendiendo sistema del modo Baker-Care), como su marketing o simplemente su lugar y fecha de edición.
Hoy quiero hablar de una de esas razones, dependiente por completo del proceso de diseño: la “desfocalización” (por llamarlo de algún modo estúpido). ¿Qué rayos es esto? El foco principal de toda narración derivada del uso de un sistema debería estar en los personajes. El resto, es accesorio. Un sistema que no potencie esta particularidad queda cojo, porque ni alienta ni inspira a los jugadores. Un sistema que, mediante su exploración, consigue focalizar la atención de los jugadores hacia una serie de puntos concretos de su “vehículo para participar en la narración” (es decir, habitualmente su personaje), tiene muchas papeletas ganadas.
Esos puntos concretos son el Quién, el Qué y el Dónde:
¿Quién? indica que tipo de personajes van a interpretar los jugadores.
¿Qué? indica que clase de historias van a vivir en la ficción.
¿Dónde? ofrece detalles sobre la ficción donde se mueven los personajes, y cómo se relacionan estos con ella. En este caso, se trata del punto más accesorio de los tres, pero no hay que desdeñarlo. Si atendemos al Big Model, el “dónde” crearía un lazo entre Personaje y Ambientación.
Si el sistema logra responder a estas tres preguntas de forma concreta, permite que los jugadores focalizen su atención y “entiendan” mejor el juego, y clarifica la Situación. ¡El mismo sistema nos dice a qué vamos a jugar hoy! Con unos ejemplos quedará más claro:
Polaris. ¿Quién? unos caballeros ¿Qué? luchan contra los demonios ¿Dónde? en la última ciudad del frío norte.
Dogs in the Vineyard ¿Quién? “perros” mormones ¿Qué? combaten el pecado ¿Dónde? en pueblos del oeste americano.
The Mountain Witch ¿Quién? samurais ¿Qué? van a por la bruja ¿Dónde? en su misma casa.
Cat ¿Quién? gatos ¿Qué? protegen al hombre ¿Dónde? en la noche.
Trollbabe ¿Quién? chicas-troll ¿Qué? son el gris ¿Dónde? en un mundo en blanco o en negro.
D&D ¿Quién? aventureros ¿Qué? patean y saquean ¿Dónde? en un subterráneo.
La Llamada de Cthulhu ¿Quién? investigadores ¿Qué? combaten el horror estelar ¿Dónde? en los años 20.
Godlike ¿Quién? supers ¿Qué? participan en el bando aliado ¿Dónde? durante la II Guerra Mundial.
InSpectres¿Quién? cazafantasmas ¿Qué? cazan fantasmas ¿Dónde? en las propiedades de sus clientes.
Todos ejemplos de sistemas que prestan un buen apoyo al jugador y estimulan su participación desde el mismo momento de crear su alterego. Ahora veamos otros planteamientos incompletos o dudosos:
MERP Situación ideal: miembros de los pueblos libres combaten a la Oscuridad en la Tierra Media. Resultado: este juego carece del ¿Quién? y del ¿Qué? porque divide su atención entre un catálogo de personajes regionales (desde dunledinos a uruks) y sus mecánicas únicamente contemplan el combate y saqueo estilo D&D.
Kult 1ª Ed. Situación ideal: despertados luchan contra el engaño en una falsa realidad. Resultado: Kult presenta listados de arquetipos de toda clase, sin razón aparente, y no permiten jugar con despertados (si acaso, un sistema de Cordura hace la ñapa). Mientras tanto, sus mecánicas nos hablan de artes marciales y velocidades de automóviles.
Vampiro Situación ideal: ominosos vampiros luchan por el poder en las noches urbanas. Resultado: los personajes son miembros de pandilla bien atiborrados de mecánicas que permitan dar las ostias más fuertes.
Éstos son juegos que generan falsas expectativas, y causan confusión a los jugadores, pues no permiten jugar a lo que prometen. Para más inri, distraen de la verdadera diversión, pues su sistema no responde a las preguntas básicas que focalizan la atención del jugador y lo sumergen en la ficción (no confundir esta idea con inmersión narrativa, por favor), fallando en la representación y exploración.
En el término medio encontraríamos un amplio elenco de juegos (p. ej. Agon, Riddle of Steel, RuneQuest, CthulhuTech, Deadlands, Burning Empires, Shock…) que, si bien suelen dar lo que prometen, no responden del todo a las tres preguntas. Ni mucho menos ésto, por sí mismo, los convierte en malos sistemas. Simplemente su diseño no se ha centrado en los protagonistas (o son tan abiertos que las tres preguntas se responden durante el proceso de jugar, como ocurre en Shock), y por tanto va a resultar más costoso que los jugadores “entiendan” el juego y tomen situación dentro de la ficción.
Concluyendo, puede ser una buena idea comenzar el diseño de un juego planteando estas tres preguntas, y orientando la creación global del sistema hacia sus respuestas. Seguramente conseguirás priorizar la comodidad de los jugadores sobre otros elementos como extensas -y dispersas- ambientaciones o mecánicas innecesarias.
Mucho se ha hablado en SaS de la importancia del “trabajo a pie de campo” como proceso complementario a la edición de juegos. Espoleados por este debate, por fin nos hemos lanzado. No hemos querido esperar ni un fin de semana más: hoy, a las tres y media de la mañana, hemos terminado nuestra primera sesión de Juego en Acción (Actual Play) con el nuevo y flamante manual de Necrorama.
Para la ocasión no hemos podido contar con nuestros habituales Antonio y Sonia, ni con la vieja guardia Chon, Rubén o Roiger. Pero hemos acudido en representación Jesús, Chusé, Cristina y Javi.
Hemos comenzado de 0, sin Episodio alguno preconcebido, aunque Javi, como CM, ya tenía alguna idea previa de por donde enfocar la partida. En cosa de 20 minutos teníamos levantado Barrio Anodino. Ha supuesto uno de los mejores momentos de la sesión, y a la postre ha conformado toda la trama del Episodio. Todos los jugadores han participado aportando Elementos al Barrio: un lugar de aspecto victoriano, con baja estratificación social, anexo a Angel Pine y el Barrio de las Luces. Barrio Anodino cuenta con salida al mar y se caracteriza por contener un misterioso y extenso Parque Botánico en su centro (donde se alza el legendario Árbol de las Setas y los Secretos). Multitud de galerías subterráneas y alcantarillas olvidadas se ocultan bajo los pies de la afanosa población, de mayoría caucásica dedicada a las profesiones liberales (notarías, abogacías, perfumerías y joyerías). La Necroversidad Ciro II se asienta en los aledaños urbanos, famosa por contener un acceso a un Lugar Perdido similar a la Germania prusiana. El Papa Negro y Madame Whitesnake luchan por el control del Barrio, en forma de guerra soterrada. El primero utiliza a una secta de hombres que por alguna razón reverencian la ideología del III Reich y simulan ser un cuerpo similar a las SS (¿cómo habrán conseguido esa información terrestre?), mientras que la Madame controla el buyente negocio de la droga. Mientras tanto, en la oscura noche, las Nuevas Sedicionarias combaten el crímen.
Turno a turno, los jugadores hemos creado un Barrio con bastantes posibilidades, de forma bastante ágil (quizá lo que más ha costado ha sido decidir que Patrones estaban presentes en el Barrio, y qué Organizaciones actuaban en él). Era el momento de crear los Protagonistas, necrólitos Buscadores Encubiertos al servicio del Papa Negro.
Chuse ha dado vida al Señor Peavey, un Magister Mente Brillante de aspecto adusto y convicciones férreas. Jesús ha creado al temerario Colono Daredevil llamado Sirio, especializado en Ciencias Psíquicas y preocupado por la lucha social de las clases marginales de Barrio Anodino (idolatra la figura de Robin Hood). Por último, Cristina ha interpretado a Gladis, una Femme Fatale Pacificadora que se encarga de evitar filtraciones de información y de controlar la opinión urbana. Ha sido un proceso con muchas dudas, especialmente en el apartado mágico.
El Episodio ha comenzado con un paquebote llamado Tankarán zarpando del puerto del Barrio rumbo a Isla Remota, el lugar donde se asienta la Necroversidad Sin IV, especializada en Psíquicas. Al parecer, el Rector Truman ha enviado una misiva al Papa Negro solicitando su intermediación en un extraño suceso acaecido dentro de los muros de la Necroversidad. El Santo Patrón ha decidido enviar a gente capaz pero prescindible: un magister, un experto en Ciencias Psíquicas y una pacificadora como guardaespaldas.
Los jugadores han interactuado mucho nada más empezar (curioso, se nota que tras crear el Barrio no estaban fríos, y que les ha venido de perlas para entrar en escena más cómodamente). Han recabado información del Capitán Irwin “Dientes de Plata” Walders y su tripulación chino-soviética, y se han preocupado por alejarse tanto de la costa. El descubrimiento de un extraño cargamento fletado por marinos a las órdenes de Madame Whitesnake, y las habladurías de la tripulación sobre una profecía y sobre su retorno anticipado (dejando a los pjs abandonados en la Isla), les ha llenado de dudas (teniendo en cuenta que el Tankarán pertenece al Papa Negro). Justo cuando comenzaba a arreciar una fuerte tormenta nocturna, y las brújulas se volvían locas, el paquebote ha llegado a su destino en el puerto de Isla Remota. Durante esta Escena los jugadores han intentado utilizar a menudo Estados Llave que les bonificasen Pruebas (a veces bajo pretextos hilarantes).
Allí les esperaba Lionel Watt, mayordomo del Rector Truman, quien les ha llevado en su Ford Sedán hasta la Necroversidad Sin IV, una mansión colonial situada en un remonte sobre un oscuro y ominoso bosque plagado de ruinas ¿griegas?. El adusto mayordomo les ha dejado a cargo del viejo bedel Hodor Frey, quien les ha acompañado a sus habiataciones. Tras un refrigerio, contemplar desde los ventanales un templo sobre una colina, y escuchar extrañas risas enfermas de una habitación contigua, los personajes no han esperado a la mañana siguiente y han decidido ocuparse del asunto que les ha llevado a la Isla.
El bedel ha confirmado las crípticas frases del frío Watt: ha habido un asesinato. La Magister Ilsa Clark ha aparecido muerta hace tres días, al mismo tiempo que el alumno John Tynes ha desaparecido. Se sospecha de él como posible autor. El Rector Truman, a petición del Magister Alonso Williams, solicitó ayuda externa e imparcial al Papa Negro.
Los pjs han examinado la escena del crímen (un aula en la segunda planta con signos de pelea), que no había sido alterada por orden de Williams. Han obtenido muchos datos, gastando un Punto de Acción en el proceso para activar el Estado *Perspicaz +10: la señora Williams, una esbelta cincuentona, murió en otro lugar y fue arrastrada hasta allí. La pelea ha sido fingida. Sus ojos han sido extraídos y todos sus orificios taponados con paños apretados. Presenta múltiples cortes profundos post-mortem que extrañamente han sido cosidos. Le han sustraido un collar, y el cadáver está rodeado de gusanos muertos.
El tiempo se nos echaba encima y el cansancio de toda una semana de trabajo nos ha hecho dejarlo en este punto. Hasta aquí ha sido todo, ¡No olviden sintonizar sus diales el próximo Viernes!
Lo mejor
El proceso de creación de Barrios. Ha dado pie a todo: ambiente, personajes, introducción nada brusca e incluso trama sin railroading. Los jugadores han aportado al CM muchas claves, y han dado ideas de qué es lo que quieren ver en el Serial. Las Pruebas han resultado muy naturales y fáciles de interpretar. Apenas han interferido en el desarrollo del juego. El resto de reglas también han funcionado de forma eficiente: se han utilizado Estados, Karma, Arcanos y Acción. Aunque todavía no ha habido Conflicto. Ha habido buen ambiente y risas (malditos nombres sumerios), y el interés por testear el juego ha sido palpable.
Lo peor
El tiempo para crear los personajes ha sido alto (una hora y media). Jesús no había probado Necrorama desde los primeros playtestings hace casi 2 años, y ha costado ponerlo en situación. Demasiada información para digerirla de golpe. Esto ya había pasado en anteriores playtestings. Habría que simplificar el proceso todavía más. Algún jugador ha tenido ciertos problemas en diferenciar su pasado terrestre del presente en Iron City, pero una vez en juego se han solucionado.
Bien es sabido lo difícil que es encontrar ilustradores capaces de comprometerse con un trabajo no profesional. Muy pocas personas desean “regalar” su tiempo para una obra que a priori no puede darles ninguna garantía (ya no de dinero, siquiera de repercusión). Una excepción a esta norma es el caso de Fudge DS, el cual ofrece un abigarrado conjunto de ilustraciones pertenecientes a un variado grupo de amigos y conocidos de su autor, Zonk PJ. Pero su caso es raro.
Normalmente la cosa nunca pasa del clásico “sí, te haré un dibujo… cuando tenga un rato libre”, y el material nunca llega. Ante este problema, existen muchas formas para sacarse las castañas del fuego, de manera más o menos sencilla, entre ellas las de aprender a dibujar :S. Sin embargo, hoy voy a hablar de una herramienta conocida por todos, Adobe Photoshop y el retoque fotográfico. Con un poco de pericia, pueden obtenerse resultados muy buenos en pocos minutos, que en nada desmerezcan a un manual bien editado. Evidentemente, nunca va a ofrecer el mismo resultado que un dibujo a carboncillo o un óleo escaneado, ni causa el mismo efecto, ni tiene el mismo feeling. Pero bueno, es otro estilo, otra forma de hacer las cosas. Unknown Armies lo utiliza a menudo, y Godlike lo utiliza profusamente.
Aquí van unos ejemplos para Necrorama:




Hacer cada una de estas imágenes lleva entre 1 y 3 horas, no más. Con práctica, pueden salir cosas mucho mejores en 10 minutos. Lo más importante es que la imagen escogida sea buena. Tener una buena base es sinónimo de resultados mejores. Nunca utilices fotografías de menos de 200ppp de resolución si estás pensando en la impresión. Si tu objetivo es la distribución en PDF u otro formato electrónico, cualquiera de 72ppp en adelante te sirve.
Wikimedia ofrece una amplia galería de imágenes con licencia libre, al igual que Flickr. Free images tiene un surtido de peor calidad media, pero igualmente puede servirte. Por supuesto, Stock.xchng debería estar en tus Marcadores. Mejor aun, realiza tus propias fotografías, buscando exactamente lo que quieres para tu juego, y trátalas posteriormente.
Es importante tener una buena fuente de texturas y de pinceles para hacer el trabajo más sencillo. Photoshop Brushes y PS Brushes son dos buenos sitios llenos de descargas de pinceles, pero hay un gran número de pequeñas webs de aficionados (tipo portfolio) llenas de brushes gratuitos y de calidad. En Photoshop Textures encontrarás un buen puñado de texturas para utilizar, pero igualmente el buscador de imágenes de Google puede ofrecerte cantidades cuasi-infinitas de texturas de tamaños grandes y extra-grandes.
Con el tiempo, te darás cuenta que tu gran amiga es la tableta digitalizadora gráfica. No sólo te permite trabajar sobre las fotografías con mayor precisión y velocidad, sino que puede ayudarte a dar el salto a la ilustración digital propiamente dicha. Un consejo: nunca gastes tu dinero en tabletas de superficie útil menor a un A4. Es muy frustrante trabajar sobre un espacio reducido.
Concluyendo, utilizar un editor fotográfico en sustitución del trabajo de ilustrador es una medida que sirve para salir del paso, aunque pueda dar excelentes resultados (sobretodo si la temática del juego se presta a un diseño más “sintético”). Evidentemente, ilustrar un juego de ambientación medieval mediante retoque gráfico es más difícil que uno contemporáneo (debido a la escasez de imágenes base adecuadas), pero puedes llegar a sorprenderte de las cosas que llegan a hacerse. Baste decir que gente como Christopher Shy realizan gran parte de sus trabajos basándose únicamente en Photoshop sobre fotografía, saltándose el paso previo de coger los lápices. Además, debes saber que existen técnicas relativamente modernas que resultan muy interesantes para nuestros propósitos, como son el HDR o el Draganizado.
Añado un retoque con un draganizado hecho de forma rápida (el pincel está utilizado de forma horrenda), pero sirva de ejemplo:

PD: Para tener información más amplia y detallada sobre la ilustración y el arte gráfico en los juegos, os recomiendo encarecidamente el artículo de J. en A Una Urna Griega.

Aquí tienes a tu disposición una ficha de necrólito encubierto, lista para ser utilizada como protagonista o como personaje no jugador (pnj). Se trata de Demetrius Goldblade, un necrólito de aspecto decrépito que pasa sus días trabajando en las calles como Pacificador para el Patrón, tras un impecable graduado en Ingeniería Energética. Demetrius era un eficiente peón, reconocido por su capacidad de resolver conflictos mediante la palabra (aunque tampoco tenía demasiados problemas en repartir un poco de estopa o en disparar a un culpable) y por su hipnótico timbre de voz. Un tipo adusto, pero sobrio, eficiente, minucioso y en cierto modo magnético. Sin embargo, todo cambió a raíz de su amistad con el Profesor Smith (un necroperario que Demetrius conoció en una misión en El Temple).
El misterioso y huraño Smith pareció entablar una buena relación con el Pacificador. No se sabe si lo hizo con buena o mala intención, pero Smith ofreció a Demetrius un recuerdo de su vida pasada contenido en un Calculador Automático de una Tanatofábrica del Temple. De esta manera, Demetrius obtuvo una visión terráquea de su trabajo en la Tierra como arqueólogo, y la extraña búsqueda en unas ruinas sumerias acompañado por un mecenas que gritaba órdenes con acento griego. Desde aquél fatídico día, Demetrius ha estado muy disperso, ocupado en raras y enfermizas investigaciones sobre cultura antigua y clásica. Su efectividad como agente del Patrón ha bajado, y algunos lacayos comienzan a sospechar si Demetrius no estará metido en algo feo. Su obsesión por obtener nuevos recuerdos está a punto de llevarle a hacer alguna tontería, como perpetrar un asesinato innecesario o allanar una Tanatofábrica.





Muchas gracias por esas fotos, Brunilda!
Aquí va un artículo en pdf para diseñadores: cómo aplicar una metodología de programación a tus juegos de rol. Si esto no es frikismo, que baje Netón y lo vea.
Los planetas están en su sitio y las conjunciones astrales nos indican que hoy es un buen día para anunciar que Necrorama, Black Thrilling Tales ya puede comprarse en formato físico a través de la tienda de Lulu.com, la famosa empresa de POD (Print on Demand, impresión bajo demanda).
El formato físico del libro se resume en 122 páginas de A4 blanco y negro con portada y contraportada en rústica, de montaje encolado. En los próximos días aparecerá en el blog una pequeña reseña fotográfica. El precio final es el más ajustado posible, 7€.
Que uds. lo disfruten.
Por supuesto, el juego sigue disponible para descarga gratuita en formato PDF.