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	<title>Comentarios en: Invectiva al rol tradicional</title>
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	<description>¿Quién va a hacer callar ese millón de voces?</description>
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		<title>Por: Jo mateix :: Noves neurones :: June :: 2008</title>
		<link>http://necrorama.wordpress.com/2007/11/20/invectiva-al-rol-tradicional/#comment-132</link>
		<dc:creator>Jo mateix :: Noves neurones :: June :: 2008</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Jun 2008 03:13:57 +0000</pubDate>
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		<description>[...] a reincidir en els temes. Just cinc minuts abans d&#8217;obrir el diari llegia aquesta entrada de bloc on es parla d&#8217;un concepte molt semblant per&#242; aplicat als jocs de [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] a reincidir en els temes. Just cinc minuts abans d&#8217;obrir el diari llegia aquesta entrada de bloc on es parla d&rsquo;un concepte molt semblant per&ograve; aplicat als jocs de [...]</p>
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		<title>Por: Eddard</title>
		<link>http://necrorama.wordpress.com/2007/11/20/invectiva-al-rol-tradicional/#comment-55</link>
		<dc:creator>Eddard</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 17:20:41 +0000</pubDate>
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		<description>Excelente entrada. Prácticamente coincido contigo al 100%. Siempre he sido un pésimo escritor de aventuras y mis mejores partidas han sido aquellas donde partiendo de una idea sencilla he dejado el resto en manos de la improvisación. Eso si, conociendo muy bien tanto el sistema como la ambientación y contando con jugadores veteranos en el juego en cuestión. 

Ahora mismo lo que mas me seduce es montar un &quot;entorno favorable&quot; en el que mis jugadores puedan desarrollar sus personajes sin estar guiados por una linea narrativa fija.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Excelente entrada. Prácticamente coincido contigo al 100%. Siempre he sido un pésimo escritor de aventuras y mis mejores partidas han sido aquellas donde partiendo de una idea sencilla he dejado el resto en manos de la improvisación. Eso si, conociendo muy bien tanto el sistema como la ambientación y contando con jugadores veteranos en el juego en cuestión. </p>
<p>Ahora mismo lo que mas me seduce es montar un &#8220;entorno favorable&#8221; en el que mis jugadores puedan desarrollar sus personajes sin estar guiados por una linea narrativa fija.</p>
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		<title>Por: GriffinNest</title>
		<link>http://necrorama.wordpress.com/2007/11/20/invectiva-al-rol-tradicional/#comment-49</link>
		<dc:creator>GriffinNest</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Dec 2007 14:15:14 +0000</pubDate>
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		<description>Fascinante invectiva. No tanto revulsiva como estimulante. 
En mis años mozos, flipaba con las tablas y un millón de dados rodando por la mesa.
Con el tiempo, me he decantado por un rol más &quot;platónico&quot;. Sobre todo me atrae la idea, más que de pensar en un juego de rol canónico, en la posibilidad de &quot;contar una historia entre todos los que se reúnen con ese fin&quot;. ¿Debe sujetarse ese relato a un sistema de reglas, o es posible confiar en la intuición y comedimiento de los participantes? Fiarlo todo de la inspiración conlleva grandes riesgos, hay que asumirlo, y por ello un sistema cómodo, sencillo e inmediato es casi siempre de agradecer. Un sistema así dirimiría controversias, las cuales son un efecto ¿lógico? ¿natural? de la interacción entre los participantes.
De todas formas, si la noción de &quot;juego&quot; es peliaguda de por sí, no digamos ya la de un &quot;juego de interpretación (de un personaje o carácter.)&quot; Ya la misma caracterización que asume el creador en tanto &quot;diseñador de juegos (de lo que sea)&quot; anda determinando sus esquemas mentales, ¿no?
Una discusión magnífica, sí señor.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Fascinante invectiva. No tanto revulsiva como estimulante.<br />
En mis años mozos, flipaba con las tablas y un millón de dados rodando por la mesa.<br />
Con el tiempo, me he decantado por un rol más &#8220;platónico&#8221;. Sobre todo me atrae la idea, más que de pensar en un juego de rol canónico, en la posibilidad de &#8220;contar una historia entre todos los que se reúnen con ese fin&#8221;. ¿Debe sujetarse ese relato a un sistema de reglas, o es posible confiar en la intuición y comedimiento de los participantes? Fiarlo todo de la inspiración conlleva grandes riesgos, hay que asumirlo, y por ello un sistema cómodo, sencillo e inmediato es casi siempre de agradecer. Un sistema así dirimiría controversias, las cuales son un efecto ¿lógico? ¿natural? de la interacción entre los participantes.<br />
De todas formas, si la noción de &#8220;juego&#8221; es peliaguda de por sí, no digamos ya la de un &#8220;juego de interpretación (de un personaje o carácter.)&#8221; Ya la misma caracterización que asume el creador en tanto &#8220;diseñador de juegos (de lo que sea)&#8221; anda determinando sus esquemas mentales, ¿no?<br />
Una discusión magnífica, sí señor.</p>
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		<title>Por: &#187; Se ha hablado de él (III) El Club de los Martes: el GRAN juego narrativo-deductivo</title>
		<link>http://necrorama.wordpress.com/2007/11/20/invectiva-al-rol-tradicional/#comment-39</link>
		<dc:creator>&#187; Se ha hablado de él (III) El Club de los Martes: el GRAN juego narrativo-deductivo</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 10:03:42 +0000</pubDate>
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		<description>[...] Necrorama (artículo de opinión) (20/11/2007) [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Necrorama (artículo de opinión) (20/11/2007) [...]</p>
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	<item>
		<title>Por: Quim</title>
		<link>http://necrorama.wordpress.com/2007/11/20/invectiva-al-rol-tradicional/#comment-38</link>
		<dc:creator>Quim</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Dec 2007 18:07:24 +0000</pubDate>
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		<description>Me encantan los juegos indie. He jugado a My Life with Master i a Prime Times Adventures. Los juegos indie tienen un gran componente &quot;gafapasta&quot; y de experimentación, aún así, no son la panacea, i habrá grupos que los aborrecerían si llegansen siquiera a planterse a jugarlos. Por supuesto, muchos de ellos no estan diseñados para ser jugados regularmente, sinó como fill-in entre campanyas. Así, son ideales para los grupos que les justa campañas cortas y aprender nuevos sistemas de juego cada dos meses. Sin embargo recomandaría al menos provar alguno de los juegos citados para ver que hay otras maneras de jugar a rol y para aportar &quot;frescura&quot; al grupo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Me encantan los juegos indie. He jugado a My Life with Master i a Prime Times Adventures. Los juegos indie tienen un gran componente &#8220;gafapasta&#8221; y de experimentación, aún así, no son la panacea, i habrá grupos que los aborrecerían si llegansen siquiera a planterse a jugarlos. Por supuesto, muchos de ellos no estan diseñados para ser jugados regularmente, sinó como fill-in entre campanyas. Así, son ideales para los grupos que les justa campañas cortas y aprender nuevos sistemas de juego cada dos meses. Sin embargo recomandaría al menos provar alguno de los juegos citados para ver que hay otras maneras de jugar a rol y para aportar &#8220;frescura&#8221; al grupo.</p>
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	<item>
		<title>Por: jcd2001es</title>
		<link>http://necrorama.wordpress.com/2007/11/20/invectiva-al-rol-tradicional/#comment-37</link>
		<dc:creator>jcd2001es</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 18:42:53 +0000</pubDate>
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		<description>El Universalis ha sido un punto de inflexión clarísimamente. Ha aportado muchísimo.

Otro que no se ha mencionado y a mi me parece muy interesantes es Primetime Adventures.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>El Universalis ha sido un punto de inflexión clarísimamente. Ha aportado muchísimo.</p>
<p>Otro que no se ha mencionado y a mi me parece muy interesantes es Primetime Adventures.</p>
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	<item>
		<title>Por: Xetegol</title>
		<link>http://necrorama.wordpress.com/2007/11/20/invectiva-al-rol-tradicional/#comment-35</link>
		<dc:creator>Xetegol</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 12:04:52 +0000</pubDate>
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		<description>Pedazo de entrada, de lo mejorcito en castellano que he leido por la red. 

Comparto la opinión de que hay muchas mas opciones que las convencionales, igual que en su dia dijeron &quot;en lugar de tirar dados y mover fichas, vamos a hacerlo mas interpretativo&quot; ahora se dice  vamos a eliminar la figura del master, a eliminar los dados... etc... me parece genial planteamiento. Pero para el que le guste.

Hay quien puede pasarse la vida jugando (y disfrutando) al parchis y a la oca y no creo que deba ir nadie a decirle &quot;es una pena que no juegues al HeroQuest&quot;. Para nada, a mi me gusta rolemaster y el sistema donde el master trata de poner orden en el grupo. Me encanta tanto como Director como de Jugador. Si mañana viene alguien a ofrecerme otro sistema lo probaré sin duda, pero mas que decir que es una &quot;evolución&quot; diría que es una &quot;mutación&quot;, son formas distintas de hacer las cosas, ni mejores ni peores, solo distintas.

Saludos, y enhorabuena por el artículo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Pedazo de entrada, de lo mejorcito en castellano que he leido por la red. </p>
<p>Comparto la opinión de que hay muchas mas opciones que las convencionales, igual que en su dia dijeron &#8220;en lugar de tirar dados y mover fichas, vamos a hacerlo mas interpretativo&#8221; ahora se dice  vamos a eliminar la figura del master, a eliminar los dados&#8230; etc&#8230; me parece genial planteamiento. Pero para el que le guste.</p>
<p>Hay quien puede pasarse la vida jugando (y disfrutando) al parchis y a la oca y no creo que deba ir nadie a decirle &#8220;es una pena que no juegues al HeroQuest&#8221;. Para nada, a mi me gusta rolemaster y el sistema donde el master trata de poner orden en el grupo. Me encanta tanto como Director como de Jugador. Si mañana viene alguien a ofrecerme otro sistema lo probaré sin duda, pero mas que decir que es una &#8220;evolución&#8221; diría que es una &#8220;mutación&#8221;, son formas distintas de hacer las cosas, ni mejores ni peores, solo distintas.</p>
<p>Saludos, y enhorabuena por el artículo.</p>
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		<title>Por: Xetegol</title>
		<link>http://necrorama.wordpress.com/2007/11/20/invectiva-al-rol-tradicional/#comment-36</link>
		<dc:creator>Xetegol</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 12:03:20 +0000</pubDate>
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		<description>Pedazo de entrada, de lo mejorcito en castellano que he leido por la red. 

Comparto la opinión de que hay muchas mas opciones que las convencionales, igual que en su dia dijeron &quot;en lugar de tirar dados y mover fichas, vamos a hacerlo mas interpretativo&quot; ahora se dice  vamos a eliminar la figura del master, a eliminar los dados... etc... me parece genial planteamiento. Pero para el que le guste.

Hay quien puede pasarse la vida jugando (y disfrutando) al parchis y a la oca y no creo que deba ir nadie a decirle &quot;es una pena que no juegues al HeroQuest&quot;. Para nada, a mi me gusta rolemaster y el sistema donde el master trata de poner orden en el grupo. Me encanta tanto como Director como de Jugador. Si mañana viene alguien a ofrecerme otro sistema lo probaré sin duda, pero mas que decir que es una &quot;evolución&quot; diría que es una &quot;mutación&quot;, son formas distintas de hacer las cosas, ni mejores ni peores, solo distintas.

Saludos, y enhorabuena por el artículo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Pedazo de entrada, de lo mejorcito en castellano que he leido por la red. </p>
<p>Comparto la opinión de que hay muchas mas opciones que las convencionales, igual que en su dia dijeron &#8220;en lugar de tirar dados y mover fichas, vamos a hacerlo mas interpretativo&#8221; ahora se dice  vamos a eliminar la figura del master, a eliminar los dados&#8230; etc&#8230; me parece genial planteamiento. Pero para el que le guste.</p>
<p>Hay quien puede pasarse la vida jugando (y disfrutando) al parchis y a la oca y no creo que deba ir nadie a decirle &#8220;es una pena que no juegues al HeroQuest&#8221;. Para nada, a mi me gusta rolemaster y el sistema donde el master trata de poner orden en el grupo. Me encanta tanto como Director como de Jugador. Si mañana viene alguien a ofrecerme otro sistema lo probaré sin duda, pero mas que decir que es una &#8220;evolución&#8221; diría que es una &#8220;mutación&#8221;, son formas distintas de hacer las cosas, ni mejores ni peores, solo distintas.</p>
<p>Saludos, y enhorabuena por el artículo.</p>
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		<title>Por: klapton</title>
		<link>http://necrorama.wordpress.com/2007/11/20/invectiva-al-rol-tradicional/#comment-34</link>
		<dc:creator>klapton</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Nov 2007 15:29:35 +0000</pubDate>
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		<description>Gracias. Me dan ganas de probarlo. A ver si lío a alguien :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Gracias. Me dan ganas de probarlo. A ver si lío a alguien <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: Wilbur Whateley</title>
		<link>http://necrorama.wordpress.com/2007/11/20/invectiva-al-rol-tradicional/#comment-32</link>
		<dc:creator>Wilbur Whateley</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Nov 2007 08:31:30 +0000</pubDate>
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		<description>Sí Klapton, yo creo que el juego &quot;parangón&quot;, de entre aquellos que permiten a los jugadores participar aun cuando no es su turno de protagonismo, es Universalis. Este juego utiliza un sistema de contadores (Coins) que da a los jugadores poder sobre la narración en todo momento. Pagando Coins, pueden hacer que nuevos personajes y objetos entren en la historia, que los primeros realicen acciones, o que se promueva un Conflicto (Complication). En Universalis, los tiempos de juego pasivo se minimizan del todo.

Este para mí es el modo más básico de intervención. Luego hay juegos que han refinado estos conceptos. Los más conocidos son Shock, Polaris y Capes. Los tres ofrecen (casi) la misma libertad narrativa de Universalis, pero añaden un elemento competitivo: dos jugadores pueden tener objetivos opuestos. 

Existe también otra corriente en juegos indie de base más tradicional, situados en un eje no tan &quot;narrativista&quot;. Por ejemplo, en FATE (y por tanto también en Spirit of the Century) tienes los FATE Points, que cada jugador puede gastar en cualquier momento para que un aspecto (p. ej. &quot;Compañía mercenaria de Tyrol&quot;) cobre relevancia en la narración (&quot;Ok, hemos llegado a Immer, quiero gastar puntos FATE para que la Compañía mercenaria tenga presencia en la ciudad&quot;). En InSpectres, cuanto más exitosa sea una tirada, más control sobre la narración ganas. En Trollbabe, si aciertas, el DJ narra los resultados, pero si fallas eres tú quien lo hace. Incluso el jugador, entre partida y partida, decide donde empezará la siguiente aventura (aquí ya nos metemos en otras aguas, las de mecánicas previas al juego que apoyan y nutren las partidas).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sí Klapton, yo creo que el juego &#8220;parangón&#8221;, de entre aquellos que permiten a los jugadores participar aun cuando no es su turno de protagonismo, es Universalis. Este juego utiliza un sistema de contadores (Coins) que da a los jugadores poder sobre la narración en todo momento. Pagando Coins, pueden hacer que nuevos personajes y objetos entren en la historia, que los primeros realicen acciones, o que se promueva un Conflicto (Complication). En Universalis, los tiempos de juego pasivo se minimizan del todo.</p>
<p>Este para mí es el modo más básico de intervención. Luego hay juegos que han refinado estos conceptos. Los más conocidos son Shock, Polaris y Capes. Los tres ofrecen (casi) la misma libertad narrativa de Universalis, pero añaden un elemento competitivo: dos jugadores pueden tener objetivos opuestos. </p>
<p>Existe también otra corriente en juegos indie de base más tradicional, situados en un eje no tan &#8220;narrativista&#8221;. Por ejemplo, en FATE (y por tanto también en Spirit of the Century) tienes los FATE Points, que cada jugador puede gastar en cualquier momento para que un aspecto (p. ej. &#8220;Compañía mercenaria de Tyrol&#8221;) cobre relevancia en la narración (&#8220;Ok, hemos llegado a Immer, quiero gastar puntos FATE para que la Compañía mercenaria tenga presencia en la ciudad&#8221;). En InSpectres, cuanto más exitosa sea una tirada, más control sobre la narración ganas. En Trollbabe, si aciertas, el DJ narra los resultados, pero si fallas eres tú quien lo hace. Incluso el jugador, entre partida y partida, decide donde empezará la siguiente aventura (aquí ya nos metemos en otras aguas, las de mecánicas previas al juego que apoyan y nutren las partidas).</p>
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