Mucho se ha hablado en SaS de la importancia del “trabajo a pie de campo” como proceso complementario a la edición de juegos. Espoleados por este debate, por fin nos hemos lanzado. No hemos querido esperar ni un fin de semana más: hoy, a las tres y media de la mañana, hemos terminado nuestra primera sesión de Juego en Acción (Actual Play) con el nuevo y flamante manual de Necrorama.
Para la ocasión no hemos podido contar con nuestros habituales Antonio y Sonia, ni con la vieja guardia Chon, Rubén o Roiger. Pero hemos acudido en representación Jesús, Chusé, Cristina y Javi.
Hemos comenzado de 0, sin Episodio alguno preconcebido, aunque Javi, como CM, ya tenía alguna idea previa de por donde enfocar la partida. En cosa de 20 minutos teníamos levantado Barrio Anodino. Ha supuesto uno de los mejores momentos de la sesión, y a la postre ha conformado toda la trama del Episodio. Todos los jugadores han participado aportando Elementos al Barrio: un lugar de aspecto victoriano, con baja estratificación social, anexo a Angel Pine y el Barrio de las Luces. Barrio Anodino cuenta con salida al mar y se caracteriza por contener un misterioso y extenso Parque Botánico en su centro (donde se alza el legendario Árbol de las Setas y los Secretos). Multitud de galerías subterráneas y alcantarillas olvidadas se ocultan bajo los pies de la afanosa población, de mayoría caucásica dedicada a las profesiones liberales (notarías, abogacías, perfumerías y joyerías). La Necroversidad Ciro II se asienta en los aledaños urbanos, famosa por contener un acceso a un Lugar Perdido similar a la Germania prusiana. El Papa Negro y Madame Whitesnake luchan por el control del Barrio, en forma de guerra soterrada. El primero utiliza a una secta de hombres que por alguna razón reverencian la ideología del III Reich y simulan ser un cuerpo similar a las SS (¿cómo habrán conseguido esa información terrestre?), mientras que la Madame controla el buyente negocio de la droga. Mientras tanto, en la oscura noche, las Nuevas Sedicionarias combaten el crímen.
Turno a turno, los jugadores hemos creado un Barrio con bastantes posibilidades, de forma bastante ágil (quizá lo que más ha costado ha sido decidir que Patrones estaban presentes en el Barrio, y qué Organizaciones actuaban en él). Era el momento de crear los Protagonistas, necrólitos Buscadores Encubiertos al servicio del Papa Negro.
Chuse ha dado vida al Señor Peavey, un Magister Mente Brillante de aspecto adusto y convicciones férreas. Jesús ha creado al temerario Colono Daredevil llamado Sirio, especializado en Ciencias Psíquicas y preocupado por la lucha social de las clases marginales de Barrio Anodino (idolatra la figura de Robin Hood). Por último, Cristina ha interpretado a Gladis, una Femme Fatale Pacificadora que se encarga de evitar filtraciones de información y de controlar la opinión urbana. Ha sido un proceso con muchas dudas, especialmente en el apartado mágico.
El Episodio ha comenzado con un paquebote llamado Tankarán zarpando del puerto del Barrio rumbo a Isla Remota, el lugar donde se asienta la Necroversidad Sin IV, especializada en Psíquicas. Al parecer, el Rector Truman ha enviado una misiva al Papa Negro solicitando su intermediación en un extraño suceso acaecido dentro de los muros de la Necroversidad. El Santo Patrón ha decidido enviar a gente capaz pero prescindible: un magister, un experto en Ciencias Psíquicas y una pacificadora como guardaespaldas.
Los jugadores han interactuado mucho nada más empezar (curioso, se nota que tras crear el Barrio no estaban fríos, y que les ha venido de perlas para entrar en escena más cómodamente). Han recabado información del Capitán Irwin “Dientes de Plata” Walders y su tripulación chino-soviética, y se han preocupado por alejarse tanto de la costa. El descubrimiento de un extraño cargamento fletado por marinos a las órdenes de Madame Whitesnake, y las habladurías de la tripulación sobre una profecía y sobre su retorno anticipado (dejando a los pjs abandonados en la Isla), les ha llenado de dudas (teniendo en cuenta que el Tankarán pertenece al Papa Negro). Justo cuando comenzaba a arreciar una fuerte tormenta nocturna, y las brújulas se volvían locas, el paquebote ha llegado a su destino en el puerto de Isla Remota. Durante esta Escena los jugadores han intentado utilizar a menudo Estados Llave que les bonificasen Pruebas (a veces bajo pretextos hilarantes).
Allí les esperaba Lionel Watt, mayordomo del Rector Truman, quien les ha llevado en su Ford Sedán hasta la Necroversidad Sin IV, una mansión colonial situada en un remonte sobre un oscuro y ominoso bosque plagado de ruinas ¿griegas?. El adusto mayordomo les ha dejado a cargo del viejo bedel Hodor Frey, quien les ha acompañado a sus habiataciones. Tras un refrigerio, contemplar desde los ventanales un templo sobre una colina, y escuchar extrañas risas enfermas de una habitación contigua, los personajes no han esperado a la mañana siguiente y han decidido ocuparse del asunto que les ha llevado a la Isla.
El bedel ha confirmado las crípticas frases del frío Watt: ha habido un asesinato. La Magister Ilsa Clark ha aparecido muerta hace tres días, al mismo tiempo que el alumno John Tynes ha desaparecido. Se sospecha de él como posible autor. El Rector Truman, a petición del Magister Alonso Williams, solicitó ayuda externa e imparcial al Papa Negro.
Los pjs han examinado la escena del crímen (un aula en la segunda planta con signos de pelea), que no había sido alterada por orden de Williams. Han obtenido muchos datos, gastando un Punto de Acción en el proceso para activar el Estado *Perspicaz +10: la señora Williams, una esbelta cincuentona, murió en otro lugar y fue arrastrada hasta allí. La pelea ha sido fingida. Sus ojos han sido extraídos y todos sus orificios taponados con paños apretados. Presenta múltiples cortes profundos post-mortem que extrañamente han sido cosidos. Le han sustraido un collar, y el cadáver está rodeado de gusanos muertos.
El tiempo se nos echaba encima y el cansancio de toda una semana de trabajo nos ha hecho dejarlo en este punto. Hasta aquí ha sido todo, ¡No olviden sintonizar sus diales el próximo Viernes!
Lo mejor
El proceso de creación de Barrios. Ha dado pie a todo: ambiente, personajes, introducción nada brusca e incluso trama sin railroading. Los jugadores han aportado al CM muchas claves, y han dado ideas de qué es lo que quieren ver en el Serial. Las Pruebas han resultado muy naturales y fáciles de interpretar. Apenas han interferido en el desarrollo del juego. El resto de reglas también han funcionado de forma eficiente: se han utilizado Estados, Karma, Arcanos y Acción. Aunque todavía no ha habido Conflicto. Ha habido buen ambiente y risas (malditos nombres sumerios), y el interés por testear el juego ha sido palpable.
Lo peor
El tiempo para crear los personajes ha sido alto (una hora y media). Jesús no había probado Necrorama desde los primeros playtestings hace casi 2 años, y ha costado ponerlo en situación. Demasiada información para digerirla de golpe. Esto ya había pasado en anteriores playtestings. Habría que simplificar el proceso todavía más. Algún jugador ha tenido ciertos problemas en diferenciar su pasado terrestre del presente en Iron City, pero una vez en juego se han solucionado.












