Archivos para la Categoría 'Diseño'

06
Feb
09

Los siete (falsos) tópicos sobre los juegos “indie”

Los juegos indie no son reutilizables.

Sirven para una o dos partidas. No más. Constituyen una inversión de dinero de la cual no puedes sacar apenas provecho.

En realidad, hay un gran número de propuestas “indie” a las que podrías estar jugando durante varias reencarnaciones. Por poner tres ejemplos representativos, tanto Houses of the Blooded, como Spirit of the Century, como Burning Wheel están preparados para acoger cuantas campañas y tardes de diversión se les requieran.

Los juegos indie tocan temas banales.

Son juegos de trasfondos poco atractivos, como interpetar ratones, vivir situaciones de pareja, cazar fantasmas, llevar una chica troll o meterse en la piel de un gato mágico.

Gracias a Marduk, la realidad nos dice que este tópico también es falso. Como en cualquier otra subcategoría del entretenimiento y el ocio, la variedad de temas tratados es amplia. Puedes jugar en la Hyboria de Conan con In A Wicked Age o atacar invasiones alienígenas en Burning Empires o 3:16. Puedes ser un héroe griego en Agon, un caballero en Polaris, una asustada víctima en Dread, un combatiente en Riddle of Steel o un niño soldado en Grey Ranks. Los temas son tan trascendentales, tan atractivos, tan dinámicos, tan violentos o tan divertidos como en cualquier otro tipo de juegos de rol.

Los juegos indie son rebuscados y pretenciosos.

Tienen extraños mecanismos para controlar el flujo de la historia. Se pierden en disquisiciones acerca de la autoridad narrativa, los puntos de contacto, el juego emergente y mucha más terminología gafapasta.

Pocos, muy pocos manuales “indie” tocan abiertamente estos temas en sus textos. La realidad es que algunos de ellos han sido ideados pensando en cuestiones acerca de cómo mejorar las interacciones sociales, pero esta intención no aparece explícitamente mencionada en el texto, sino que ha sido previamente utilizada por el autor a la hora de crear el sistema. Puedes jugar sin miedo de tener que tragarte un soporífero ensayo acerca de dinámica social. De hecho, muchos están ideados para proporcionar diversión de forma rápida y fresca, prestando especial atención a los diseños pulcros, limpios y comprensibles. Dos ejemplos muy claros de este hecho son para mí Primetime Adventures e In A Wicked Age.

Los juegos indie apenas tienen reglas.

Son juegos freeform, donde todo queda al libre albedrío de los participantes. Sus reglas son tan ligeras que provocan confusión y problemas. En muchos de ellos no hay master, y al no existir autoridad, el juego se vuelve caótico.

Éste es uno de los (falsos) tópicos más obvios y desvergonzados, en parte porque en cierta manera contradice el tópico anterior. A pesar de ello, es uno de las falsedades más repetidas, y después de varios años todavía puede detectarse en muchas conversaciones, tanto virtuales como reales. El problema radica en la falsa relación entre juegos “indie”, juegos freeform y juegos que apoyan agendas narrativas, y en la mezcla arbitraria de conceptos pasados por la batidora del mal entendimiento. Muchas personas piensan que todos los juegos “indie” entran en la categoría de reglamentos ligeros, con pocas reglas mal definidas. Deberían leer, por ejemplo, Dogs in the Vineyard para salir de su error. O probar Burning Empires. El siguiente elemento que añaden a la explosiva mezcla es el de las agendas narrativas. Hay una falsa creencia bastante extendida acerca de que todos los juegos “indie” se centran en las mecánicas de tipo social, en como construir una historia, como distribuir la autoridad… cuando en realidad los juegos que apoyan ese tipo de ideas son aquellos con agendas orientadas a la narración (las llamadas agendas narr), sean “indies” o no. Quien dude acerca de esto, que lea Riddle of Steel o Agon.

Los juegos indie tienen mecánicas extrañas.

Hay que utilizar extrañas frases prefabricadas, montar contadores unos encima de otros, o tratar de no derribar una extraña torre. Son raros.

La realidad es que la inmensa mayoría de juegos “indie” utiliza sistemas de azar en los que intervienen dados, como ocurre con casi todos los juegos de rol. Tanto los pioneros, como Dogs in the Vineyard, Sorcerer, o My Life with Master, como los más modernos Cold City-Hot War, Wilderness of Mirrors, Reign o Mutant City Blues (GUMSHOE); utilizan simples tiradas de dados en sus sistemas. Otros, como Polaris, Mortal Coil, Capes, Dread o Shab-al-Hiri Roach sí incluyen alternativas a los dados (o los compaginan con otras mecánicas), pero ninguna es por sí misma tan extraña como para echarse las manos a la cabeza.

Los juegos indie no han inventado nada.

Ya había otros juegos que hacían lo mismo muchos años antes. Los juegos indie intentan crear una falsa aureola de innovadores para vender más. Todo es marketing.

Todavía no he visto ningún juego “indie” que se jacte abiertamente de ser innovador. En realidad, este tipo de juegos no ha inventado nada, de acuerdo, pero la cultura generada alrededor de ellos ha sabido crear y dar forma a toda una serie de teorías y procesos que permiten a los diseñadores utilizar elementos que sí, ya existían y se utilizaban, pero nunca de forma tan “reglada” e informada. Muchas de las mecánicas paridas a partir de este caldo de cultivo, pueden ser tachadas, cuanto menos, de frescas. Quien no vea innovación y transgresión en juegos como Trollbabe, Universalis o Polaris, es que o bien no ha leído los manuales al detalle, o bien sus prejuicios son tan grandes que le cuesta admitir que también hay “otros” juegos que hacen cosas interesantes. Normalmente es una mezcla de ambas cosas.

Los juegos indie…

Bla, bla, bla,…

Ésta es la gran mentira. No hay “juegos indie”. “Juegos indie” es una enorme generalización, extrapolada a partir de un modelo concreto de negocio, no amparada bajo una única filosofía de diseño. Y como ocurre siempre que se generaliza, se cometen errores. Pero a todos los niveles, no sólo en los juegos de rol. Tendemos a hacer grupos, crear facciones, divisiones y subdivisiones. Es interesante porque ayuda a ordenar nuestra realidad, pero su doble filo nos enseña que hay gente que odia a un grupo sólo porque pertenece a otro, y rápidamente diseña absurdas teorías conspiranoicas. También hay gente que necesita experimentar un sentimiento de pertenencia, aun sin siquiera saber dónde se está metiendo, o qué puede ofrecerle su nueva membresía.
En realidad, el problema es tan antiguo como el hombre: lo nuevo contra lo viejo. Lo fresco contra lo inmovilista. La revolución contra la reacción. Unos tenemos miedo al cambio. Otros creemos que todos los cambios mejoran lo anterior. Al final, parece que lo que realmente importa es darse de hostias, e intentar que la tuya mida más que la del vecino. Desengañémonos, ésto es rol.

04
Feb
09

Iron Cobra

Que empiece la guerra psicológica… ¡música alta!

Rolero de Hierro 09

Charlie no hace surf

05
Ago
08

Fallo de CreaFUDGE I

Terminó el concurso de creación de juegos de rol CreaFUDGE I ( 2008 ) con un alto índice de participación y un nivel muy alto. Desde luego ha valido la pena que la editorial Demonio Sonriente organizase el evento. Los juegos premiados han sido:

* Primer Premio: Bosque por Terminus Est y Alitzia. Cómo ganadores del Primer Premio Bosque será publicado gratis cómo PDF y a la venta en Lulú con un formato y una edición diseñado a gusto del autor.
* Segundo Premio: Spirit of the Dale por Wilbur Whateley. Cómo ganadores del Segundo Premio el libro será publicado gratis cómo PDF y a la venta en Lulú con el mismo formato que el resto de los libros del CreaFUDGE (excepto el Primer Premio) aunque ligeramente modificado para adaptarse al estilo del juego.
* Tercer Premio: Hispania por Bandido y Miss Bennet. Cómo ganadores del Tercer Premio el libro será publicado gratis cómo PDF y a la venta en Lulú con el mismo formato que el resto de los libros del CreaFUDGE (excepto el Primer Premio) aunque ligeramente modificado para adaptarse al estilo del juego.

Bien, Bosque e Hispania estaban entre mis predilectos, ambos por el cuidado y esmero con el que han sido realizados. Se han quedado fuera otras dos buenas obras con ideas frescas en mi opinión, Last War de Starkmad y Kabolta de NightWalker. Felicidades a todos, el año que viene, más. Pero antes de que eso ocurra, veremos los juegos ganadores editados en papel.

11
Jun
08

Perdiendo el Norte

El afán gamista, planeado casi sobre la marcha, está pudiendo con D&D. En origen, Arneson y Gygax no plantearon el juego desde una perspectiva lúdica tan radical. BECMI, AD&D 1 y AD&D 2 siguieron la misma pauta, ofreciendo un juego de gran desafío táctico (evidentemente mayor que OD&D) pero carente de ese espíritu AGÓN -competitivo, lúdicamente desafiante- real y sólido propio de otros entretenimientos (naipes, wargames,…). Si Caillois hubiese vivido lo suficiente como para ver despegar al fenómeno D&D, posiblemente habría tildado a ese nuevo entretenimiento de MIMICRY: simulación de una segunda realidad.

El desarrollo de las líneas de AD&D sembraron las pistas (recuérdense aquellos “Manuales del Buen…”). D&D 3.x y la OGL abrieron la brecha. Wizards tenía un claro referente en las mecánicas que habían llevado a Magic a ser un auténtico fenómeno lúdico, el definitivo juego AGÓN. La competición entró de lleno en el juego, acompañada de una nueva política de marketing y promoción. Las partidas para RPGA habían dado paso a los tiles, las miniatures, las clases de prestigio y el reparto de puntos. Comenzaba una nueva era. D&D se apartaba definitivamente del MIMICRY -el cual nunca había llegado a entender y a abrazar- y se enamoraba del AGÓN.

Hoy llega D&D 4, y con él damos un nuevo salto hacia el AGÓN más radical. Partidas 1 vs. 1. Suscripciones a grupos on-line. Y, la pista más evidente: esfuerzos sesudos y sinceros por hacer el juego todavía más equilibrado, para que todos los participantes partan en igualdad de condiciones. Eso mismo conforma la definición de juego AGÓN.

Dudo mucho que Arneson y Gygax tuvieran este enfoque en mente a la hora de crear el cuerpo de reglas de D&D. Buscaban simulación, pero se toparon en su propia obra con filones de AGÓN, en parte porque venían de los wargames y sabían lo que tenían entre manos. Posiblemente D&D fuese MIMICRY + ALEA + AGÓN, en ese preciso orden. En los últimos tiempos, AGÓN ha pasado claramente al primer puesto, y el juego ha cambiado. No ha sido algo radical, como plantean aquellos que se echan las manos a la cabeza con la salida de 4ª (curiosamente son los mismos que se las echaron con 3.x). Ha surgido de la evolución natural del juego, y los intereses de los aficionados.

Eso explica por qué los semielfos de 4ª tienen +2 a Constitución, por qué los halflings mueven 6 casillas y los enanos 5, por qué las bolas de fuego son cuadradas, por qué los objetos mágicos se revenden a la mitad de precio, y un largo etcétera de desbarajustes que al aficionado clásico, acostumbrado al MIMICRY con pequeñas dosis de AGÓN, le sienta como una patada en su brillante culo metálico.

¿Eso hace al juego mejor, peor? Sinceramente, no lo sé. Me parece un juego divertido, lo cual es mucho. Pero nada más. No me provoca más sensaciones, ni positivas ni negativas. Es igual que si me planto ante el reglamento de un wargame, o ante un manual de reglas de fútbol. No me dicen gran cosa por sí solos. Podré juzgar su diseño, pero no me ayudarán a imaginar, a volar. Parece algo frío; sin duda provocará muy buenos ratos y grandes desafíos, pero D&D 4ª no está hecho para inspirar al lector, o para fomentar el juego MIMICRY. Las demás ediciones tampoco, pero lo intentaron con mayor o menor grado de éxito. Detrás de las reglas, el juego no ha cambiado NADA. Nunca había experimentado una gran evolución, pero el cambio de 3.x a 4 ha sido totalmente nulo. Y eso decepciona un poco.

Como colofón, un aviso: se empieza jugando a D&D 4ª y se termina en el Magic :P

26
May
08

Qué no es sencillez

Un poco al hilo del anterior post, no viene nada mal una pequeña enumeración de algunas ideas que en el mundo del diseño de JdRs, demasiado a menudo y de forma totalmente errada, suelen confundirse con la sencillez en el diseño. Juego simple nunca debería ser sinónimo de juego flojo, ni de malas experiencias. Debería ser sinónimo de diseño pulcro y conciso. Es difícil, pero no imposible. Mira Trollbabe. Mira Capes. Mira In a Wicked Age.

  • Sencillez no implica lagunas. Muchas veces pensamos que los juegos sencillos van a estar llenos de frases como “esto queda al juicio del DJ”, “pueden aplicarse reglas caseras”, “en próximos suplementos detallaremos”. Hay que ser concreto, no impreciso. Si tu juego trata sobre la batalla medieval, procura que el sistema de combate sea redondo y poco dado a interpretaciones personales, por muy simple que éste sea.
  • Sencillo no es incompleto. Termina el juego. Llega hasta su final. Describe, clasifica y regula todos los procesos y eventos que se desarrollan durante la partida. Eso no hace tu juego más complejo, lo hace más juego.
  • Los juegos sencillos no tienen que tratar obligatoriamente temas humorísticos. Pueden contener una ambientación tan rica, profunda o trascendental como cualquier manual de 500 páginas. Sí, juegos como Fanpiro, Mili KK, Mochos o Pitecanthropuz suelen ser tildados de sencillos (a pesar de que, más que sencillos, son malos), pero existen muchas otras posibilidades todavía inexploradas.
  • Sencillo no es sinónimo de corto, ni la sencillez está ligada al número de páginas de un manual. El secreto pasa por aprovechar el espacio. No reiterarse una y otra vez en lo mismo. No incluir información inútil. ¿Para qué quiero un listado de vehículos de alta gama en un juego de terror?
  • Sencillo tampoco es laxo. A veces se tiende a relacionar los juegos sencillos con los free-form, los juegos narrativos o los story-games, y se los considera faltos de reglas. Quitar espacio al reglamento no va a favorecer la interpretación, ni la inmersión, ni nada de eso que suele decirse. Simplemente va a hacer tu diseño más inestable, a no ser que seas lo suficientemente hábil para crear un reglamento escueto pero funcional.
  • Sencillo no significa malo, ni gratis. Circulan por la red multitud de juegos inacabados, llenos de agujeros, descargas de .doc a Times New Roman 12. No te confundas. No son juegos sencillos. Son juegos malos. Bien pensado, ni siquiera son juegos.
19
May
08

Por qué nunca despegaremos

Sabemos perfectamente que los juegos de rol son una afición minoritaria, al menos en comparación con otros divertimentos. Muchos achacan esta escasa repercusión al contenido… violencia, fantasía, cuentos, leyendas, épica,… Otros, a la fama: nerds con gafas de π dioptrías y narices sangrantes, capaces de idear fríos asesinatos pero no de pedir la hora a una chica. Bueno, ¿y qué? ¿De verdad alguien puede creerse la milonga de que la gente no conoce los juegos de rol porque son demasiado fantasiosos? ¿Y toda la gente que lee Canción de Hielo y Fuego? ¿Y los que conocen a Tolkien? ¿Y los que van al centro comercial a comprar el último de Harry Potter para su hijo? ¿Y los que han leído a Asimov, o visto 2001? ¿No consideran eso demasiado fantasioso? ¿Y lo de la fama? ¿Acaso no va la gente al estadio a pesar de compartir lugar con ultras, hools y demás fauna? ¿No sale la gente a las discotecas? ¿Seguro que tanto importa la fama y reputación?

El principal problema que tienen los juegos de rol es el esfuerzo. De acuerdo, estoy sintetizando mucho; existirá toda una retaíla de “casualidades y causalidades” que han llevado a los JdRs al punto actual donde se encuentra -el cual, dicho sea de paso, no es ni tan bueno ni tan malo-. Sin embargo, se me antoja que si no hay más gente que se reúna los sábados por la tarde en el búnker anti-nuclear de sus padres para jugar a rol es esencialmente debido al esfuerzo que requiere ponerse siquiera manos a la obra.

Compara con un juego de cartas coleccionables o no coleccionables; con un wargame; con un eurogame, o con un videojuego. Los habrá más o menos complejos, pero la experiencia de juego es infinitamente más inmediata que con cualquier JdR, los cuales requieren a) leerse un manual de entre 20 (en el mejor de los casos) y 600 (en el peor) páginas, b) entenderlo, c) hacérselo entender a los demás participantes, d) preparar la sesión de cada tarde. Mucho tiempo, mucho esfuerzo. ¿Compensa perder 25 horas para algo que ni tan siquiera sé si me va a gustar? ¿No es más fácil darle al play en el dvd, o bajar a la calle a pegarle patadas al balón?

El mundillo del rol, bastante poco profesionalizado en su mayor parte, carece de cabezas pensantes que se dediquen en cuerpo y alma a lo que en informática se denomina experiencia de usuario. Y eso se nota, porque sus “instrucciones de uso” nunca son amigables para el comprador. Su “interfaz” tampoco. No existen manuales de ayuda, ni demos, ni teléfonos de atención, ni nada multimedia. Y en muy pocos casos la curva de aprendizaje se ajusta a los frutos que ofrece el juego. En ese sentido, nos queda todavía mucho por andar. Poco importa que recorriendo esa vereda los JdRs se vuelvan más o menos populares. Pero posiblemente sí se vuelvan más accesibles. Y eso implica mejoría. Algo que nos interesa a todos.

05
Abr
08

Quién, Qué y Dónde

Existen muchos juegos con ambientaciones detalladas e ideas interesantes que, sin embargo, no se juegan. ¿Por qué? Son muchas las razones, incluyendo conceptos que se alejan del sistema en sí mismo (entendiendo sistema del modo Baker-Care), como su marketing o simplemente su lugar y fecha de edición.

Hoy quiero hablar de una de esas razones, dependiente por completo del proceso de diseño: la “desfocalización” (por llamarlo de algún modo estúpido). ¿Qué rayos es esto? El foco principal de toda narración derivada del uso de un sistema debería estar en los personajes. El resto, es accesorio. Un sistema que no potencie esta particularidad queda cojo, porque ni alienta ni inspira a los jugadores. Un sistema que, mediante su exploración, consigue focalizar la atención de los jugadores hacia una serie de puntos concretos de su “vehículo para participar en la narración” (es decir, habitualmente su personaje), tiene muchas papeletas ganadas.

Esos puntos concretos son el Quién, el Qué y el Dónde:

¿Quién? indica que tipo de personajes van a interpretar los jugadores.
¿Qué? indica que clase de historias van a vivir en la ficción.
¿Dónde? ofrece detalles sobre la ficción donde se mueven los personajes, y cómo se relacionan estos con ella. En este caso, se trata del punto más accesorio de los tres, pero no hay que desdeñarlo. Si atendemos al Big Model, el “dónde” crearía un lazo entre Personaje y Ambientación.

Si el sistema logra responder a estas tres preguntas de forma concreta, permite que los jugadores focalizen su atención y “entiendan” mejor el juego, y clarifica la Situación. ¡El mismo sistema nos dice a qué vamos a jugar hoy! Con unos ejemplos quedará más claro:

Polaris. ¿Quién? unos caballeros ¿Qué? luchan contra los demonios ¿Dónde? en la última ciudad del frío norte.
Dogs in the Vineyard ¿Quién? “perros” mormones ¿Qué? combaten el pecado ¿Dónde? en pueblos del oeste americano.
The Mountain Witch ¿Quién? samurais ¿Qué? van a por la bruja ¿Dónde? en su misma casa.
Cat ¿Quién? gatos ¿Qué? protegen al hombre ¿Dónde? en la noche.
Trollbabe ¿Quién? chicas-troll ¿Qué? son el gris ¿Dónde? en un mundo en blanco o en negro.
D&D ¿Quién? aventureros ¿Qué? patean y saquean ¿Dónde? en un subterráneo.
La Llamada de Cthulhu ¿Quién? investigadores ¿Qué? combaten el horror estelar ¿Dónde? en los años 20.
Godlike ¿Quién? supers ¿Qué? participan en el bando aliado ¿Dónde? durante la II Guerra Mundial.
InSpectres¿Quién? cazafantasmas ¿Qué? cazan fantasmas ¿Dónde? en las propiedades de sus clientes.

Todos ejemplos de sistemas que prestan un buen apoyo al jugador y estimulan su participación desde el mismo momento de crear su alterego. Ahora veamos otros planteamientos incompletos o dudosos:

MERP Situación ideal: miembros de los pueblos libres combaten a la Oscuridad en la Tierra Media. Resultado: este juego carece del ¿Quién? y del ¿Qué? porque divide su atención entre un catálogo de personajes regionales (desde dunledinos a uruks) y sus mecánicas únicamente contemplan el combate y saqueo estilo D&D.
Kult 1ª Ed. Situación ideal: despertados luchan contra el engaño en una falsa realidad. Resultado: Kult presenta listados de arquetipos de toda clase, sin razón aparente, y no permiten jugar con despertados (si acaso, un sistema de Cordura hace la ñapa). Mientras tanto, sus mecánicas nos hablan de artes marciales y velocidades de automóviles.
Vampiro Situación ideal: ominosos vampiros luchan por el poder en las noches urbanas. Resultado: los personajes son miembros de pandilla bien atiborrados de mecánicas que permitan dar las ostias más fuertes.

Éstos son juegos que generan falsas expectativas, y causan confusión a los jugadores, pues no permiten jugar a lo que prometen. Para más inri, distraen de la verdadera diversión, pues su sistema no responde a las preguntas básicas que focalizan la atención del jugador y lo sumergen en la ficción (no confundir esta idea con inmersión narrativa, por favor), fallando en la representación y exploración.

En el término medio encontraríamos un amplio elenco de juegos (p. ej. Agon, Riddle of Steel, RuneQuest, CthulhuTech, Deadlands, Burning Empires, Shock…) que, si bien suelen dar lo que prometen, no responden del todo a las tres preguntas. Ni mucho menos ésto, por sí mismo, los convierte en malos sistemas. Simplemente su diseño no se ha centrado en los protagonistas (o son tan abiertos que las tres preguntas se responden durante el proceso de jugar, como ocurre en Shock), y por tanto va a resultar más costoso que los jugadores “entiendan” el juego y tomen situación dentro de la ficción.

Concluyendo, puede ser una buena idea comenzar el diseño de un juego planteando estas tres preguntas, y orientando la creación global del sistema hacia sus respuestas. Seguramente conseguirás priorizar la comodidad de los jugadores sobre otros elementos como extensas -y dispersas- ambientaciones o mecánicas innecesarias.

28
Mar
08

Ilustrar un juego

Bien es sabido lo difícil que es encontrar ilustradores capaces de comprometerse con un trabajo no profesional. Muy pocas personas desean “regalar” su tiempo para una obra que a priori no puede darles ninguna garantía (ya no de dinero, siquiera de repercusión). Una excepción a esta norma es el caso de Fudge DS, el cual ofrece un abigarrado conjunto de ilustraciones pertenecientes a un variado grupo de amigos y conocidos de su autor, Zonk PJ. Pero su caso es raro.

Normalmente la cosa nunca pasa del clásico “sí, te haré un dibujo… cuando tenga un rato libre”, y el material nunca llega. Ante este problema, existen muchas formas para sacarse las castañas del fuego, de manera más o menos sencilla, entre ellas las de aprender a dibujar :S. Sin embargo, hoy voy a hablar de una herramienta conocida por todos, Adobe Photoshop y el retoque fotográfico. Con un poco de pericia, pueden obtenerse resultados muy buenos en pocos minutos, que en nada desmerezcan a un manual bien editado. Evidentemente, nunca va a ofrecer el mismo resultado que un dibujo a carboncillo o un óleo escaneado, ni causa el mismo efecto, ni tiene el mismo feeling. Pero bueno, es otro estilo, otra forma de hacer las cosas. Unknown Armies lo utiliza a menudo, y Godlike lo utiliza profusamente.

Aquí van unos ejemplos para Necrorama:

casa.jpg
torre.jpg
ninya.jpg
femmefatale.jpg

Hacer cada una de estas imágenes lleva entre 1 y 3 horas, no más. Con práctica, pueden salir cosas mucho mejores en 10 minutos. Lo más importante es que la imagen escogida sea buena. Tener una buena base es sinónimo de resultados mejores. Nunca utilices fotografías de menos de 200ppp de resolución si estás pensando en la impresión. Si tu objetivo es la distribución en PDF u otro formato electrónico, cualquiera de 72ppp en adelante te sirve.

Wikimedia ofrece una amplia galería de imágenes con licencia libre, al igual que Flickr. Free images tiene un surtido de peor calidad media, pero igualmente puede servirte. Por supuesto, Stock.xchng debería estar en tus Marcadores. Mejor aun, realiza tus propias fotografías, buscando exactamente lo que quieres para tu juego, y trátalas posteriormente.

Es importante tener una buena fuente de texturas y de pinceles para hacer el trabajo más sencillo. Photoshop Brushes y PS Brushes son dos buenos sitios llenos de descargas de pinceles, pero hay un gran número de pequeñas webs de aficionados (tipo portfolio) llenas de brushes gratuitos y de calidad. En Photoshop Textures encontrarás un buen puñado de texturas para utilizar, pero igualmente el buscador de imágenes de Google puede ofrecerte cantidades cuasi-infinitas de texturas de tamaños grandes y extra-grandes.

Con el tiempo, te darás cuenta que tu gran amiga es la tableta digitalizadora gráfica. No sólo te permite trabajar sobre las fotografías con mayor precisión y velocidad, sino que puede ayudarte a dar el salto a la ilustración digital propiamente dicha. Un consejo: nunca gastes tu dinero en tabletas de superficie útil menor a un A4. Es muy frustrante trabajar sobre un espacio reducido.

Concluyendo, utilizar un editor fotográfico en sustitución del trabajo de ilustrador es una medida que sirve para salir del paso, aunque pueda dar excelentes resultados (sobretodo si la temática del juego se presta a un diseño más “sintético”). Evidentemente, ilustrar un juego de ambientación medieval mediante retoque gráfico es más difícil que uno contemporáneo (debido a la escasez de imágenes base adecuadas), pero puedes llegar a sorprenderte de las cosas que llegan a hacerse. Baste decir que gente como Christopher Shy realizan gran parte de sus trabajos basándose únicamente en Photoshop sobre fotografía, saltándose el paso previo de coger los lápices. Además, debes saber que existen técnicas relativamente modernas que resultan muy interesantes para nuestros propósitos, como son el HDR o el Draganizado.

Añado un retoque con un draganizado hecho de forma rápida (el pincel está utilizado de forma horrenda), pero sirva de ejemplo:

Draganizado

PD: Para tener información más amplia y detallada sobre la ilustración y el arte gráfico en los juegos, os recomiendo encarecidamente el artículo de J. en A Una Urna Griega.

14
Mar
08

Diseño Ágil

Aquí va un artículo en pdf para diseñadores: cómo aplicar una metodología de programación a tus juegos de rol. Si esto no es frikismo, que baje Netón y lo vea.


Descargar Diseño Ágil

20
Nov
07

Invectiva al rol tradicional

Perros Póker

Cuanto más tiempo dedicas a una afición, y cuanto más mayor te haces, más te cuesta despegarte de las “viejas fórmulas” con las que siempre has convivido. Llega un momento en el que asumes que todo lo que se sale de los cánones de la afición es cuanto menos poco ortodoxo, si no aberrante o incluso nocivo para el hobby. Acomodarse y anquilosarse es fácil. Lo difícil es buscar nuevas fórmulas, aunque a posteriori te supongan tener que trabajar menos. Arrancar cuesta.

Los juegos de rol tienen un gran lastre a este respecto. Han sido muchos años diciéndonos como había que jugar, qué estaba bien y qué estaba mal a la hora de plantear o desarrollar una partida. Cientos, miles de manuales han apoyado y apoyan los pilares inamovibles del rol. No quiero que se me malinterprete, siempre han existido juegos pioneros y conceptos innovadores, pero la mayoría lo eran redundando de alguna manera en las mismas ideas gastadas del rol. Por ejemplo, Vampire The Masquerade supuso en su día un soplo de aire fresco para la afición, y sin embargo lo hizo sin despegarse ni un ápice del estilo ortodoxo de juego ni de las mecánicas de resolución que se esperaban. Casi al mismo tiempo, otros juegos con altas dosis de irreverencia y originalidad como Over the Edge, Nobilis, Amber, Universalis o Castle of Falkenstein pasaron prácticamente desapercibidos, tanto aquí, como en USA, como en Zimbawe -le pese a quien le pese-. Sus diseñadores nos estaban diciendo a gritos que existían otras muchas formas de jugar a rol, e incluso hasta podían ser divertidas! Nosotros seguíamos perdidos en las tablas de críticos de Rolemaster. Ha tenido que ser con la llegada del fenómeno indie (The Forge, Ron Edwards, Ben Lehman, James West, Matt Wilson, Eric Boyd, John Harper, Indie Press Revolution, Ryan Dancey, Robin D. Laws, Eric Mona, Clinton Nixon, etc. etc., incluso nuestro viejo amigo Monte Cook hace sus pinitos) cuando empiezan a sonar campanadas aquí y allá: “cuidado chicos, el rol no es como el póker, donde existe una manera estándar de hacer las cosas”. Aquellos juegos que hace años tildamos de “basura que nadie juega” ahora son perseguidos por todos y tratados como si fueran grandes clásicos. Cosas de la moda, supongo.

Hablando del mercado en términos generales , las nuevas hornadas de juegos “arriesgados” -indie o Story Games- están pasando casi tan desapercibidas como la anterior, al menos en España. A los que nos gusta el diseño de juegos, no nos importa. Pueden extraerse muchos conceptos interesantes de estos modestos jdrs, cuyos autores en ciertos casos andan tan sobrados de grandes ideas como de petulancia. A continuación voy a desglosar algunas de las premisas que he podido asimilar en estos últimos años. De alguna manera, este listado se parece al que Troy Costisick de Socratic Design hizo acerca de qué es una “vaca sagrada”:

La idea de grupo de personajes es forzada
Cierto, no hay nada más forzado que cinco investigadores trabajando juntos en tCoC o tres vampiros compartiendo ataúd en la intimidad. Diría que en algunos momentos llega a volverse anti-estético. Los juegos tradicionales “obligan” a los jugadores a actuar juntos, a colaborar, a compartir protagonismo. Cuando nos sentamos en la mesa estamos firmando un contrato social que afecta de forma sensible a la actitud y carácter de nuestro alterego. ¿De qué sirve jugar con un vampiro antisocial y solitario si hasta tiene que ir acompañado a mear? ¿Dónde queda el papel de un bárbaro comeniños dentro de un grupo de paladines? Cedemos libertad interpretativa a cambio de mantener la partida en pie. Alto precio éste que se nos exige. Juegos como Capes, Agon, Shock, Trollbabe o Polaris rompen con esta premisa, viniendo a decir que existen formas y mecánicas para que los personajes no tengan nada que ver unos con otros o que incluso tengan objetivos antagónicos. Y, lo más importante, todo esto desde una perspectiva jugable y reglada, no desde el tan manido “queda en manos del master” o la tan sobada “regla de la casa”.

La idea de aventura es absurda
¿Cómo se puede hablar de aventura si su final ya está escrito? ¿Qué desafío supone a los jugadores un texto que tiene unas pautas fijas por donde los personajes han de pasar sí o sí? Posiblemente poco o ninguno. Los jugadores aceptamos esto como un mal menor. Sin aventura hecha, no hay partida. Dejamos que el DJ nos lleve a través de las diferentes escenas de “su” película y que la trama discurra como un tren sobre las vías (el llamado railroading). Somos espectadores en butacas; aunque existan varias opciones de seguir la trama, los distintos caminos tarde o temprano confluyen en un punto preestablecido. De nuevo, los juegos mencionados anteriormente -junto con otros como Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard, Burning Empires, Agon o el reciente El Club de los Martes de Wkr- nos enseñan que no es necesario que alguien en concreto se encargue de lanzar y promover la trama de la partida, ni tampoco hace falta tener una sucesión rígida de escenas o un final previsto. No se trata de improvisar por improvisar, se trata de utilizar mecánicas que establezcan los objetivos de la historia, las distintas escenas que la compondrán, el setting e incluso los rivales y conflictos que hallarán los pjs en su camino.

La idea de tener un DJ es innecesaria
El punto anterior entronca directamente con éste. ¿Quién es el DJ? Es quien controla la aventura. Si la aventura no tiene por qué venir precocinada ¿para qué obligar a una sola persona a cargar con toda la responsabilidad y el trabajo? De nuevo, muchos de los juegos nombrados se encargan de repartir responsabilidades tanto narrativas como mecánicas, rompiendo con la idea de un DJ endiosado, riendo desde su sillón mientras se regodea en su propia malignidad. Puede que en esta escena yo me encarge de narrar, pero en la siguiente quizá sea un personaje protagonista y mi compañero tome las riendas de la historia. Igual resulta que todos tenemos poder sobre la narración y sobre la historia. Igual resulta que en el juego no es necesaria la sorpresa, como sucede en Agon, o que incluso la narración crece y se enriquece con los intentos de los personajes por anticipar y/o evadir dicha sorpresa, como ocurre en Donjon.

Los dados y el azar son opcionales
No lo dudes. Existen muchos juegos que utilizan otras mecánicas que no tienen nada que ver con la suerte o el azar. Contadores, tarjetas y elementos similares pueden hacer el mismo papel, o incluso mejor. Esto no es algo nuevo. Los creadores de Amber y Castle of Falkenstein ya pensaron en la idea mucho antes de que tú supieses pronunciar beholder.

La táctica puede ampliarse hasta un nivel superior
En el juego tradicional nos encontramos con que los elementos tácticos están encastrados en el mismo nivel que la narración. Un jugador puede disfrutar tomando decisiones acerca de cuántos metros se desplazará su personaje, que maniobra acometerá o cómo irá pertrechado a la batalla. El elemento lúdico se funde de tal forma con la historia narrada que en lugar de ayudar a abstraernos, nos entorpece, porque las mecánicas de juego se reflejan en la realidad de la narración y la condicionan. En otros juegos, el desafío táctico se encuentra un nivel por encima, y alude por completo a las relaciones entre jugadores, dejando que la historia fluya por sí misma. Por ejemplo, en Capes los jugadores tienen mecánicas basadas en apuestas para competir unos contra otros. En Agon sucede algo parecido: aunque exista la figura de DJ, los jugadores han de luchar unos contra otros para que sus personajes se conviertan en los mayores héroes. En Polaris puede mantenerse una estrategia de frases hechas para ganar mayor control sobre la narración. En todos estos casos la táctica se extrapola a una capa superior, desligada de lo que es la narración en sí. El juego se vuelve más juego, y el rol más rol.

Los tiempos muertos son un coñazo
Cuando voy a jugar a rol, quiero “jugar”. Necesito aprovechar el tiempo, no soy un florero. No quiero que, si el grupo se separa, tenga que hacer de mero espectador hasta que el DJ cambie la narración hacia el subgrupo donde se incluye mi personaje. No quiero pasar media hora viendo como un jugador resuelve su acción. Quiero reglas de conflicto simples y rápidas al mismo tiempo que atractivas, quiero poder sobre la narración, quiero influir como jugador en los acontecimientos que envuelven a los personajes de mis compañeros. Dogs in the Vineyard, Sorcerer y OctaNe!, tres clásicos del juego indie, ya ahondaron en este asunto, creando sistemas de conflicto de fácil resolución, pero igualmente escalables. Los juegos que vinieron después estiraron todavía más la cuerda, permitiendo a los jugadores hacer cosas aun cuando no era su turno, o aun cuando no concernían a su personaje (horror! herejía!).

Quiero conservar mis ojos
Los manuales de 600 páginas están muy bien, sobretodo para gente en paro o estudiantes ociosos entre porro y porro. Ahora estamos fuera de casa 10 horas al día, tenemos otras responsabilidades, llevar la casa, sacar al perro. Quiero aprender a jugar deprisa, y explicar lo esencial del juego de forma sencilla. No quiero que mis compañeros tengan que hacer un posgrado para poder empezar a jugar. Juegos como The Pool, Capes, Puppetland, The Blossoms are Falling o My Life with a Master van en esta onda. Reglamentos sencillos, de pocas hojas y tamaño tipográfico generoso, listos para ser utilizados y aprovechados al máximo.




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