El Proyecto
¿Es Necrorama un juego de rol?
Sin duda. Aunque muchas veces el manual aparezca reseñado bajo la etiqueta de “Juego Narrativo”, Necrorama no es especialmente distinto a cualquier otro juego del hobbie.
¿Es Necrorama un juego de rol indie?
Sí. Desde su misma concepción, hasta la forma de publicación, pasando por sus influencias más palpables, Necrorama puede considerarse como un juego indie.
¿Quiénes son sus autores?
El juego está hecho por Javier Arce y tiene una primera revisión a cargo de Chusé Escudero. Para los playtests han colaborado un total de doce personas, y un enorme número de compañeros han aportado su granito de arena desde comunidades como Inforol, Nación Rolera, Salgan Al Sol, NoSoloRol o Templo de Hécate.
¿Qué licencia tiene Necrorama?
Creative Commons by-sa 2.5
Y en cristiano, ¿eso qué significa?
Que puedes imprimir el juego sin ninguna preocupación, de forma gratuita. También puedes copiarlo, modificarlo, ampliarlo o venderlo siempre y cuando dejes claro en tus créditos el nombre del autor (Javier Arce) y la fuente original (Necrorama, Black Thrilling Tales).
¿Se planean suplementos para el juego?
Sí. No tengo intención de dejar el juego muerto. Sin embargo, los suplementos irán más orientados hacia aventuras, semillas e ideas de Seriales, personajes pregenerados, demostraciones de juego real, etc. que hacia el clásico formato de “guía de expansión” o “suplemento de organización”.
¿Existe alguna forma de conseguir el juego editado en papel?
Sí. El servicio de producción elegido ha sido Lulu.com. Puedes comprarlo a través del siguiente enlace: Necrorama en papel
El Sistema*
¿Qué material necesito para jugar?
Con dos dados de diez caras por persona (2d10), lápices, gomas, folios en blanco y fotocopias de la Hoja de Personaje, será más que suficiente. Si quieres rizar el rizo, puedes utilizar una baraja del tarot para cuando alguno de los protagonistas utilicen sus habilidades de Tarótica, pero no es ni mucho menos imprescindible.
¿La hoja de personaje aparece en el manual?
Sí, en sus últimas páginas; aunque también puedes descargarla de forma independiente en formato jpg.
En la página 39, dice que usar estados llave, además de renovar tu reserva de karma, te da Experiencia. Sin embargo, en el la sección de Experiencia 101ss. no explica como se dan estos puntos. Ya que “Lo que no puede hacer el CM es aumentar las puntuaciones de Estados Llave ya existentes, o repartir Experiencia a su antojo. No.” y de otra forma sólo se recibe un punto por sesión, creo que hay algo que no me queda claro. ¿Cómo se recibe experiencia por los estados llave?
En esa misma página (101), un poco más arriba se indica que, siempre que haya sucedido algún acontecimiento significativo relacionado con un Estado Llave de un personaje, su jugador puede a)Cambiar ese Estado Llave por otro del mismo valor. b) Transformar su valor en Puntos de Experiencia. La Mesa debe aprobar este trámite. Esta regla es para enriquecer a los personajes que han utilizado sus relaciones y capacidades en la partida. Adicionalmente, la Mesa (en particular bajo sugerencia del CM), puede otorgar nuevos Estados Llave relacionado con los acontecimientos de la sesión (amistades, conflictos, etc.) a puntuación +1. Lo que no puede hacer el CM es otorgar a su antojo nuevos Estados Llave, o aumentar las puntuaciones de Estados ya existentes. Esta última regla es para enriquecer los personajes que han participado en los nuevos giros y acontecimientos de la historia.
Los minions se reducen a base de infligirles muchos estados perniciosos. ¿Cómo se aplican esos estados al grupo? Pregunto porque después de meter un estado hundido, el -9 asegura que pierdan todas sus tiradas…
Efectivamente, un Estado Hundido proporciona un -9, pero no a todas las tiradas, sino a aquellas que la Mesa considere oportuno, atendiendo a la naturaleza de la situación que ha provocado el Estado. Por ejemplo, un Hundido adquirido por participar en una fuerte discusión con tu esposa podría provocar el -9 a las Pruebas de Frialdad. Un Hundido en un combate podría provocar -9 a las Pruebas Físicas. Un Hundido por coger un hierro candente podría afectar a las Pruebas donde se empleen las manos. Un Hundido por ingesta de drogas afectaría a la Competencia Aguante, etc. etc. Por eso, en la Hoja de Protagonista hay un pequeño hueco junto a los Estados perniciosos donde se puede explicar la naturaleza del daño, y a que Pruebas afectaría.
Por ejemplo: Pjs peleando contra 38 zombies. Un personaje consigue aplicarles un -2. Acaba de cargarse a cuatro zombies en un salto-mortal-patada-revoladora. El siguiente pj les aplica un -4. Dispara su Colt como un loco, acabando con siete u ocho zombies en bonitas explosiones de sangre. ¿Qué ocurre ahora? Los zombies tienen un -6 a sus Pruebas, ¿por qué? porque su número ha sido seriamente reducido, perdiendo efectividad. Ya no pueden rodear y hostigar a todos los pjs, ya no pueden cubrir todas las salidas. Llegará un momento en que serán tan pocos, que apenas podrán hacer nada contra los personajes, y cuando el total de Estados Perniciosos iguale la suma de sus Rasgos, desaparecerán por completo.
¿Cómo puede un hechicero terrestre invocar a un necrólito? ¿Dónde están las reglas para hacerlo?
Es una de las cosas que quedan en el aire… ¿cómo un hechicero, desde la Tierra, llama a un necrólito? No lo sé, ni siquiera lo he pensado a fondo, porque son detalles que he querido dejar al libre albedrío del lector. Por esa misma razón, tampoco hay reglas de Asunciones, Obras Inspiradas o Transformación demoníaca. Son conceptos a desarrollar en suplementos, ediciones de aficionados, reglas caseras, etc.
¿Con qué frecuencia suele viajar un taxista a la Tierra
Un taxista normal y corriente nunca hace más de uno o dos Viajes a la Tierra al año ¿por qué? Es peligroso tanto para su salud como para su Caducidad pero, además, es peligroso para los demonios: un taxista que pase demasiado tiempo en la Tierra es alguien con información, y eso molesta. Por lo tanto, los jefazos suelen evitar que un mismo necrólito flete varios Viajes seguidos. Esto no es problema para el flujo de almas de la Ciudad ya que, si Iron City es infinita, en teoría hay un número infinito de taxistas dispuestos a subir a la Tierra a por más. Abraxas y la misma naturaleza ciudadana se encargan de regular el tráfico de almas.
Los personajes humanos, cada vez que activan un Estado de Virtud (*), no pierden un punto de Caducidad (ya que ni siquiera tienen Caducidad) ¿no hace ésto a los humanos muy poderosos?
En principio, el único beneficio que quise dar a los humanos por encima de los necrólitos es el Libre Albedrío. Por eso ellos eligen sus Estados sin tener que restringirse a una Estrella FIja, y por eso ellos carecen de Caducidad. Efectivamente, ellos usan los Puntos de Acción tal y como deseen, pero no olvides que comienzan con menos y que carecen de Arcanos y de otros Estados importantes (como Inmortal). Un humano puede ser un duro rival para un necrólito, pero hay que dejar claro que no todos los humanos tienen Virtud (sólo los pjs humanos y aquellos que el CM quiera dotar de especial relevancia) para poder aprovechar a fondo esos puntos de Acción.
La Ambientación
¿Existe una metatrama que vaya a desarrollarse en un futuro?
No. Necrorama carece de metatrama, y la historia de Iron City no avanzará en futuros suplementos. Si acaso, se darán distintas versiones de una misma historia infinita, eterna, ominosa.
¿Es Iron City el Infierno?
No, al menos no si contemplamos a la ciudad desde la óptica de cualquier religión terrestre. A Iron City no se llega por haber pecado, o por haber obrado mal. A Iron City se llega porque un taxista te recoge. Es una especie de lotería. La ciudad no representa un castigo. Representa algo mucho peor que eso. Representa nuestra nuestra nociva forma de vida, de modo cruel y satírico.
¿Es Abraxas quien habla en la introducción del manual?
Es posible, pero yo diría que no. Pregúntale a él.
¿Los bebés nacidos en Iron City a través de una unión entre dos humanos, tienen alma?
No, al igual que sus dos progenitores. No pueden ser enviados a una Tanatofábrica y convertidos en necrólito, aunque sí pueden ser reciclados como zombies. Obviamente, tampoco tienen recuerdos terrestres. Un bebé engendrado en un Lugar Perdido tampoco puede tener alma.
*Gracias a René López Villamar por sus aportaciones.
Veamos… un necrolito declara la siguiente intención: “disparo al gangster humano con el propósito de matarlo, claro”. La intención del PNJ, a su vez, será eliminar a su contrario. El PJ lanza 2d10 + Armas cortas Vs ¿2d10 + Advertir – 3?. Bien, pongamos que el resultado del primero es 13, y el PNJ obtiene un total de 10. ¿Cómo se interpreta esto?¿Cómo un estado “Tocado” para el ganster?¿O se compara con la tabla de consecuencias de la p. 27?
Otra pregunta ¿se pueden apilar infinitos Estados “Tocado”?