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27
Mar

Demetrius Goldblade

Rostro de Demetrius

Aquí tienes a tu disposición una ficha de necrólito encubierto, lista para ser utilizada como protagonista o como personaje no jugador (pnj). Se trata de Demetrius Goldblade, un necrólito de aspecto decrépito que pasa sus días trabajando en las calles como Pacificador para el Patrón, tras un impecable graduado en Ingeniería Energética. Demetrius era un eficiente peón, reconocido por su capacidad de resolver conflictos mediante la palabra (aunque tampoco tenía demasiados problemas en repartir un poco de estopa o en disparar a un culpable) y por su hipnótico timbre de voz. Un tipo adusto, pero sobrio, eficiente, minucioso y en cierto modo magnético. Sin embargo, todo cambió a raíz de su amistad con el Profesor Smith (un necroperario que Demetrius conoció en una misión en El Temple).

El misterioso y huraño Smith pareció entablar una buena relación con el Pacificador. No se sabe si lo hizo con buena o mala intención, pero Smith ofreció a Demetrius un recuerdo de su vida pasada contenido en un Calculador Automático de una Tanatofábrica del Temple. De esta manera, Demetrius obtuvo una visión terráquea de su trabajo en la Tierra como arqueólogo, y la extraña búsqueda en unas ruinas sumerias acompañado por un mecenas que gritaba órdenes con acento griego. Desde aquél fatídico día, Demetrius ha estado muy disperso, ocupado en raras y enfermizas investigaciones sobre cultura antigua y clásica. Su efectividad como agente del Patrón ha bajado, y algunos lacayos comienzan a sospechar si Demetrius no estará metido en algo feo. Su obsesión por obtener nuevos recuerdos está a punto de llevarle a hacer alguna tontería, como perpetrar un asesinato innecesario o allanar una Tanatofábrica.

Demetrius Goldblade[Pulsa en la imagen para ver la Hoja de Protagonista]

15
Mar

Preview Fotográfica

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Muchas gracias por esas fotos, Brunilda!

14
Mar

Diseño Ágil

Aquí va un artículo en pdf para diseñadores: cómo aplicar una metodología de programación a tus juegos de rol. Si esto no es frikismo, que baje Netón y lo vea.


Descargar Diseño Ágil

07
Mar

Necrorama ya a la venta

Los planetas están en su sitio y las conjunciones astrales nos indican que hoy es un buen día para anunciar que Necrorama, Black Thrilling Tales ya puede comprarse en formato físico a través de la tienda de Lulu.com, la famosa empresa de POD (Print on Demand, impresión bajo demanda).

El formato físico del libro se resume en 122 páginas de A4 blanco y negro con portada y contraportada en rústica, de montaje encolado. En los próximos días aparecerá en el blog una pequeña reseña fotográfica. El precio final es el más ajustado posible, 7€.

Que uds. lo disfruten.

Necrorama, comprar en papel

Por supuesto, el juego sigue disponible para descarga gratuita en formato PDF.

05
Mar

Bienvenido a la City, profesor.

Gary Gygax R.I.P.

03
Mar

La última ballena volante

Ardiendo

El LZ 129 Hindenburg subió por primera vez a los cielos el 4 de marzo de 1936, y debía su nombre a Paul von Hindenburg, presidente del Imperio Alemán (posteriormente llamado República de Weimar). Junto al modelo LZ 130, el dirigible Hindenburg se encontraba en la cima de las aeronaves más grandes jamás construidas. Su esqueleto de duraluminio medía más de 245 metros de largo y 41 de diámetro, e iba recubierto de un compuesto de algodón, celulosa, óxido de hierro y polvo de aluminio que -teóricamente- protegía al dirigible de los peligros de la electricidad estática y sus chispas en combinación con el hidrógeno (del que el Hindenburg iba lleno, debido al embargo estadounidense sobre el helio). 4 enormes motores diesel de 1200 C.V. impulsaban a este enorme cetáceo volador.

Había costado 500.000 libras a la compañía Luftschiffbau Zeppelin, aunque originalmente no admitía más de media centena de pasajeros (y cerca de sesenta tripulantes). En su primer año de uso comercial, el Hindenburg cruzó 17 veces el océano Atlántico rumbo a Estados Unidos y a Brasil. Llevó a personajes tan ilustres como el boxeador Max Schmeling, e incluso fue utilizado para el espectáculo inaugural de los Juegos Olímpicos de Berlín ‘36.

Un año después, sucedió el desastre. Tras uno de sus viajes comerciales al otro lado del charco, el dirigible se disponía a atracar en la Estación Aeronaval Lakehurst de Nueva Jersey después de haber amainado una fuerte tormenta. Con los amarres largados, la aeronave se dirigía hacia una torreta de mantenimiento cuando se detectaron en popa destellos debido al fuego de San Telmo (descarga eléctrica en aires ionizados por las tormentas). En menos de cuarenta segundos, el zeppelin quedó completamente destruido. Avivado por el recubrimiento del dirigible, el fuego se propagó a una velocidad brutal, alcanzando temperaturas superiores a los 3000ºC. El esqueleto estructural caía lentamente, como una pluma, mientras los pasajeros saltaban desde alturas de quince metros. Trece pasajeros y veintidós tripulantes murieron, de un total de 97 personas a bordo. Los tanques de agua cedieron, permitiendo a algunos refugiarse de las gigantescas llamaradas.

Al día siguiente, se radió la narración de Herbert Morrison (uno de los periodistas que había cubierto el vuelo para la cadena WLS Chicago, famoso por su frase ¡Oh, la humanidad!) y la noticia alcanzó una gran repercursión mediática. Los dirigibles se consideraron a partir de entonces como muy inestables y peligrosos. Tras una investigación, Adolf Hitler ordenó el amarre de toda la flota de dirigibles comerciales.

He aquí la transcripción del momento del accidente, narrado por Morrison:

¡Explota en llamas! Explota en llamas y está cayendo, se está chocando… ¡Quítense de en medio, quítense de en medio!.¡Graba esto, Charlie, graba esto, Charlie!. ¡Está ardiendo y se está chocando!. ¡Se está chocando, terrible!.¡Oh, mi …! ¡Quítense de en medio, por favor!. ¡Está ardiendo, explotando en llamas y está cayendo sobre el mástil de amarre, y la gente alrededor!. Oh, esto es terrible. ¡Esto es la, una de las peores catástrofes en el mundo!. ¡Oh, Jesús mío!… Oh, entre 400 y 500 pies de alto. Es una caída terrible, señoras y señores, hay humo y está en llamas, ahora, y la estructura está cayendo al suelo, no muy lejos del mástil de amarre. ¡Oh, la humanidad, y todos los pasajeros gritando alrededor!. No puedo hablarle a la gente… no puedo, señoras y señores. Escúchenme, voy a tener que parar durante un minuto porque esto fue lo… lo peor que he visto nunca.

26
Feb

Maqueta revisada

Acabo de subir ahora mismito una revisión del Manual de Necrorama, sustituyendo al anterior PDF. El motivo principal viene por hecho de que la maquetación ha recibido bastantes críticas (todas constructivas :P ) y tenía recopilados un buen número de consejos para mejorarla.

He corregido unas cuantas erratas, he redistribuido textos, aumentado márgenes, aplicado líneas base, sangrías y separación silábica, eliminado huérfanas y viudas, sustituido alguna imagen,… creo que el resultado es bastante más legible, aunque todavía dista mucho de ser “bueno”. Vosotros juzgaréis.

El tamaño del archivo ha aumentado hasta los 8.37 MB, y el número de páginas pasa de 118 a 122. Como siempre, su descarga puede hacerse desde el widget de la columna derecha de esta página, o directamente desde el disco duro virtual http://www.box.net/shared/aucj6k16en

Edición de las 18′30”: He corregido una errata importante en la página 65 acerca del final de los Conflictos (ganadores y perdedores) y el significado de los Estados Hundido. He subido de nuevo el PDF, ya por fin definitivo. Cualquier otra errata que encontremos aparecerá reseñada en este blog, pero no aparecerán nuevas versiones corregidas del manual. Disculpar las molestias.

19
Feb

And the winner is… Agua

Finalizó el primer concurso de creación de juegos lanzado desde Salgan Al Sol, el Rolero de Hierro 08. Se trataba de crear un juego en una semana, basándose en tres palabras escogidas de varios periódicos digitales, y en un elemento de la cultura hispanoparlante.

El vencedor de tan divertida iniciativa ha sido Agua de José Manuel Jiménez, más conocido como J en su blog Urna Griega y en otros parajes virtuales. Su propuesta nos transporta a un mundo fantástico dominado por el hielo. En él, todo ha cambiado a raíz del descubrimiento de una mágica sustancia llamada “agua”, que es usada como componente para levantar maravillas y construir modernos ingenios. Los Extranjeros, miembros de otra cultura distinta a la que predomina en el mundo de juego, tienen el don de encontrar agua, lo cual les convierte en una valiosa pieza para aquellos que ansían poder. En Agua, los Extranjeros se encuentran en medio de un enmarañado conflicto de intereses.

Como no podría ser de otra forma, los jugadores de Agua se hacen cargo de interpretar Extranjeros. El sistema de creación de personajes es tan sencillo como limpio. Un concepto, un nombre, dos Rasgos, dos Relaciones y una situación inicial. El pilar fundamental este proceso se asienta sobre la colaboración entre los participantes, especialmente en la adjudicación de relaciones y en la formulación de la situación inicial. Bravo por ello.

El motor esencial del juego, y el modo de resolver los posibles conflictos, se basa en la utilización de Relaciones. Para ello, debe pactarse previamente el alcance del conflicto y sus consecuencias, siguiendo la estela de otros juegos como DitV, La Sombra del Ayer o Sorcerer. La intencionalidad es importante, al igual que la elección de qué Relación utilizar. El jugador decide como dividir su reserva entre Dados de Hielo (que ayudan a resolver el Conflicto) y Dados de Agua (que son dados exclusivos de los personajes y actúan sobre la misma Relación o perjudican al oponente). Como interesante añadido, existen reglas para crear nuevas Relaciones, o para gestionar el desgaste de las viejas. Un sistema algo complejo pero lleno de posibilidades, tanto a nivel de contribución a la historia, como a nivel táctico y de gestión de recursos.

Tras la introducción, creación de personajes y resolución de conflictos, Agua se completa con un capítulo sobre la ambientación y otro sobre la estructura de juego (el cual incluye una guía para crear útiles Mapas de Relaciones).

48 páginas para un juego que permite que se empleen reservas de cualquier tipo de dado, cuya hoja de personaje es tan clara que casi se completa sólo mediante la imaginación, y que está escrito de forma totalmente accesible para cualquier persona. Muchos puntos a favor de una buena jugabilidad.

La influencia de Polaris es más que palpable en la onírica ambientación y en el cristalino estilo del manual. Un juego elegante; me atrevería a decir que artístico, pero que al mismo tiempo puede jugarse (cosa que desgraciadamente no ocurre con otras propuestas de similares características). No digo que sea para todas las mesas, pero cualquiera con un poco de iniciativa puede lanzarlo a su grupo y, vaticino, no obtendrá malos resultados. Y todo esto en un juego hecho en una semana. Toda una lección para los que nos gusta el diseño de JdRs.

A mi gusto añadiría algún mecanismo para evitar la total degradación de las Relaciones, y ampliaría el trasfondo del juego. Tampoco coincido con la implementación del elemento hispanoparlante, pero estas pequeñas pegas no son óbice para considerar a Agua como un más que justo vencedor del Rolero de Hierro 2008

Felicidades.

12
Feb

Necrorama Ya Editado!!

¡Al fin!

Hacía bastantes días que no escribía en el blog, el motivo era que me encontraba ultimando la maquetación del juego. Un trabajo duro y pesado, que no había hecho nunca (y espero no volver a hacer jajaja).

Puede descargarse como siempre pulsando en los iconos de la parte derecha de la página o directamente desde el Disco Duro Virtual de Box.net siguiendo el siguiente enlace:

Manual de Necrorama para impresión en A4 (7.7MB) y Hoja de Personaje (932Kbs)

Nota: La Hoja de Personaje también aparece en las últimas páginas del Manual.

Espero comentarios y críticas del juego, ¡por favor! Me tomaré unas pequeñas vacaciones y espero ponerme pronto con la primera aventura para Necrorama.

Que uds. lo disfruten.
Coche

16
Dic

La comunidad despega

Por fin empiezan a verse cosas interesantes en la producción independiente española. A la iniciativa de Líbido se une ahora FUDGE DS. Y llegan justo en un momento de “crisis” del sector profesional (a nadie se le escapa que ni Devir, ni La Factoría, ni Edge, ni Ludotecnia son siquiera una sombra de lo que fueron hace tiempo). Para mí es algo significativo, y representa toda una declaración de intenciones. “Ey, estamos aquí, somos aficionados de verdad y podemos hacer cosas interesantes”. De aquí a unos años las cosas van a cambiar MUCHO en el mercado rolero español. Y ya no se trata de una predicción con visos de astrólogo malabarista, se trata de una realidad inminente. Felicidades a ambos proyectos y a todos sus responsables, y desearles la mejor de las suertes en un camino tan duro como el de la edición independiente.

Atrévete con la experiencia Líbido:_Simulación Vital, el Juego de Historias Interactivas en formato e-book. Descubre esta nueva manera de jugar con tu imaginación y tus sentidos.

Demonio Sonriente se alegra y enorgullece de presentar (por fin) el nuevo y flamante FUDGE DS.
Se trata de una una versión de FUDGE En Castellano de 1999 adaptada a un estilo de maquetación parecido al de FUDGE SW.




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