Archivos para 26 noviembre 2007

26
Nov
07

Fuego en Chicago

Fuego

Sea cierto o no, dicen las crónicas de la época que pasadas las nueve de la noche del 8 de Octubre de 1871, domingo, la vaca de Patrick y Chaterine O’Leary, la cual jamás había iniciado un altercado, golpeó en su redil una lámpara de queroseno olvidada. Así fue como empezó uno de los incendios más devastadores de entre aquellos que han aquejado a una gran ciudad a lo largo de la Historia.

El incendio se propagó rápidamente desde su origen -el establo ubicado en el 137 de la Dekoven Street, en el distrito maderero de la zona oeste- y para el día martes 10 ya había ardido un área de seis kilómetros y medio. ¿Cómo no iba a arder? Para aquella época, la ciudad de Chicago estaba construido en madera. Estructuras, puertas, ventanas, techados, escaleras, veredas, todo, todo estaba levantado con madera. Había pisos de seis alturas cuya fachada era de dicho material, aserraderos por toda la orilla de Lago Michigan, incluso adoquinados constituidos por bloques de madera.

Para más inri, el viento sopló durante dos interminables días. La primera noche, llevó pavesas sobre el río Chicago y permitió que las llamas alcanzasen el distrito central, el centro de negocios de la ciudad. Los bomberos poco pudieron hacer. El fuego llegó a incendiar la superficie fluvial, cubierta de desperdicios de madera, alquitrán y resinas. Philip Sheridan, un general que había participado en la Guerra Civil Americana, instauró la ley marcial en la ciudad. Hoteles, teatros, la Ópera, edificios gubernamentales, carreteras y caminos, el Ayuntamiento, las tiendas, iglesias y fábricas, quedaron reducidos a cenizas. Los informes recrean un auténtico infierno, donde el fuego llegaba a llover desde los cielos.

Casi 300 personas murieron en la catástrofe, y otras 100.000 se quedaron sin hogar. 17.000 edificios fueron destruidos y las pérdidas se estimaron en 222 millones de dólares de los de entonces. La segunda estrella de la bandera de Chicago representa este terrible acontecimiento. Años más tarde, en 1893, Michael Ahern, reportero del Chicago Republican, admitió haber inventado lo de la vaca ya que Chaterine O’Leary era un buen chivo expiatorio -mujer, inmigrante y católica- para una ciudad demasiado deseosa por saber la verdad. Hoy en día existen muchas teorías acerca de la causa del incendio. Una de las más curiosas es la que radica el motivo en una lluvia de meteoritos provocada por el Cometa Biela, apoyada en 2004 por la conferencia Aerospace Corporation and the American Institute of Aeronautics and Astronautics, aunque desestimada por la NASA.

20
Nov
07

Invectiva al rol tradicional

Perros Póker

Cuanto más tiempo dedicas a una afición, y cuanto más mayor te haces, más te cuesta despegarte de las “viejas fórmulas” con las que siempre has convivido. Llega un momento en el que asumes que todo lo que se sale de los cánones de la afición es cuanto menos poco ortodoxo, si no aberrante o incluso nocivo para el hobby. Acomodarse y anquilosarse es fácil. Lo difícil es buscar nuevas fórmulas, aunque a posteriori te supongan tener que trabajar menos. Arrancar cuesta.

Los juegos de rol tienen un gran lastre a este respecto. Han sido muchos años diciéndonos como había que jugar, qué estaba bien y qué estaba mal a la hora de plantear o desarrollar una partida. Cientos, miles de manuales han apoyado y apoyan los pilares inamovibles del rol. No quiero que se me malinterprete, siempre han existido juegos pioneros y conceptos innovadores, pero la mayoría lo eran redundando de alguna manera en las mismas ideas gastadas del rol. Por ejemplo, Vampire The Masquerade supuso en su día un soplo de aire fresco para la afición, y sin embargo lo hizo sin despegarse ni un ápice del estilo ortodoxo de juego ni de las mecánicas de resolución que se esperaban. Casi al mismo tiempo, otros juegos con altas dosis de irreverencia y originalidad como Over the Edge, Nobilis, Amber, Universalis o Castle of Falkenstein pasaron prácticamente desapercibidos, tanto aquí, como en USA, como en Zimbawe -le pese a quien le pese-. Sus diseñadores nos estaban diciendo a gritos que existían otras muchas formas de jugar a rol, e incluso hasta podían ser divertidas! Nosotros seguíamos perdidos en las tablas de críticos de Rolemaster. Ha tenido que ser con la llegada del fenómeno indie (The Forge, Ron Edwards, Ben Lehman, James West, Matt Wilson, Eric Boyd, John Harper, Indie Press Revolution, Ryan Dancey, Robin D. Laws, Eric Mona, Clinton Nixon, etc. etc., incluso nuestro viejo amigo Monte Cook hace sus pinitos) cuando empiezan a sonar campanadas aquí y allá: “cuidado chicos, el rol no es como el póker, donde existe una manera estándar de hacer las cosas”. Aquellos juegos que hace años tildamos de “basura que nadie juega” ahora son perseguidos por todos y tratados como si fueran grandes clásicos. Cosas de la moda, supongo.

Hablando del mercado en términos generales , las nuevas hornadas de juegos “arriesgados” -indie o Story Games- están pasando casi tan desapercibidas como la anterior, al menos en España. A los que nos gusta el diseño de juegos, no nos importa. Pueden extraerse muchos conceptos interesantes de estos modestos jdrs, cuyos autores en ciertos casos andan tan sobrados de grandes ideas como de petulancia. A continuación voy a desglosar algunas de las premisas que he podido asimilar en estos últimos años. De alguna manera, este listado se parece al que Troy Costisick de Socratic Design hizo acerca de qué es una “vaca sagrada”:

La idea de grupo de personajes es forzada
Cierto, no hay nada más forzado que cinco investigadores trabajando juntos en tCoC o tres vampiros compartiendo ataúd en la intimidad. Diría que en algunos momentos llega a volverse anti-estético. Los juegos tradicionales “obligan” a los jugadores a actuar juntos, a colaborar, a compartir protagonismo. Cuando nos sentamos en la mesa estamos firmando un contrato social que afecta de forma sensible a la actitud y carácter de nuestro alterego. ¿De qué sirve jugar con un vampiro antisocial y solitario si hasta tiene que ir acompañado a mear? ¿Dónde queda el papel de un bárbaro comeniños dentro de un grupo de paladines? Cedemos libertad interpretativa a cambio de mantener la partida en pie. Alto precio éste que se nos exige. Juegos como Capes, Agon, Shock, Trollbabe o Polaris rompen con esta premisa, viniendo a decir que existen formas y mecánicas para que los personajes no tengan nada que ver unos con otros o que incluso tengan objetivos antagónicos. Y, lo más importante, todo esto desde una perspectiva jugable y reglada, no desde el tan manido “queda en manos del master” o la tan sobada “regla de la casa”.

La idea de aventura es absurda
¿Cómo se puede hablar de aventura si su final ya está escrito? ¿Qué desafío supone a los jugadores un texto que tiene unas pautas fijas por donde los personajes han de pasar sí o sí? Posiblemente poco o ninguno. Los jugadores aceptamos esto como un mal menor. Sin aventura hecha, no hay partida. Dejamos que el DJ nos lleve a través de las diferentes escenas de “su” película y que la trama discurra como un tren sobre las vías (el llamado railroading). Somos espectadores en butacas; aunque existan varias opciones de seguir la trama, los distintos caminos tarde o temprano confluyen en un punto preestablecido. De nuevo, los juegos mencionados anteriormente -junto con otros como Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard, Burning Empires, Agon o el reciente El Club de los Martes de Wkr- nos enseñan que no es necesario que alguien en concreto se encargue de lanzar y promover la trama de la partida, ni tampoco hace falta tener una sucesión rígida de escenas o un final previsto. No se trata de improvisar por improvisar, se trata de utilizar mecánicas que establezcan los objetivos de la historia, las distintas escenas que la compondrán, el setting e incluso los rivales y conflictos que hallarán los pjs en su camino.

La idea de tener un DJ es innecesaria
El punto anterior entronca directamente con éste. ¿Quién es el DJ? Es quien controla la aventura. Si la aventura no tiene por qué venir precocinada ¿para qué obligar a una sola persona a cargar con toda la responsabilidad y el trabajo? De nuevo, muchos de los juegos nombrados se encargan de repartir responsabilidades tanto narrativas como mecánicas, rompiendo con la idea de un DJ endiosado, riendo desde su sillón mientras se regodea en su propia malignidad. Puede que en esta escena yo me encarge de narrar, pero en la siguiente quizá sea un personaje protagonista y mi compañero tome las riendas de la historia. Igual resulta que todos tenemos poder sobre la narración y sobre la historia. Igual resulta que en el juego no es necesaria la sorpresa, como sucede en Agon, o que incluso la narración crece y se enriquece con los intentos de los personajes por anticipar y/o evadir dicha sorpresa, como ocurre en Donjon.

Los dados y el azar son opcionales
No lo dudes. Existen muchos juegos que utilizan otras mecánicas que no tienen nada que ver con la suerte o el azar. Contadores, tarjetas y elementos similares pueden hacer el mismo papel, o incluso mejor. Esto no es algo nuevo. Los creadores de Amber y Castle of Falkenstein ya pensaron en la idea mucho antes de que tú supieses pronunciar beholder.

La táctica puede ampliarse hasta un nivel superior
En el juego tradicional nos encontramos con que los elementos tácticos están encastrados en el mismo nivel que la narración. Un jugador puede disfrutar tomando decisiones acerca de cuántos metros se desplazará su personaje, que maniobra acometerá o cómo irá pertrechado a la batalla. El elemento lúdico se funde de tal forma con la historia narrada que en lugar de ayudar a abstraernos, nos entorpece, porque las mecánicas de juego se reflejan en la realidad de la narración y la condicionan. En otros juegos, el desafío táctico se encuentra un nivel por encima, y alude por completo a las relaciones entre jugadores, dejando que la historia fluya por sí misma. Por ejemplo, en Capes los jugadores tienen mecánicas basadas en apuestas para competir unos contra otros. En Agon sucede algo parecido: aunque exista la figura de DJ, los jugadores han de luchar unos contra otros para que sus personajes se conviertan en los mayores héroes. En Polaris puede mantenerse una estrategia de frases hechas para ganar mayor control sobre la narración. En todos estos casos la táctica se extrapola a una capa superior, desligada de lo que es la narración en sí. El juego se vuelve más juego, y el rol más rol.

Los tiempos muertos son un coñazo
Cuando voy a jugar a rol, quiero “jugar”. Necesito aprovechar el tiempo, no soy un florero. No quiero que, si el grupo se separa, tenga que hacer de mero espectador hasta que el DJ cambie la narración hacia el subgrupo donde se incluye mi personaje. No quiero pasar media hora viendo como un jugador resuelve su acción. Quiero reglas de conflicto simples y rápidas al mismo tiempo que atractivas, quiero poder sobre la narración, quiero influir como jugador en los acontecimientos que envuelven a los personajes de mis compañeros. Dogs in the Vineyard, Sorcerer y OctaNe!, tres clásicos del juego indie, ya ahondaron en este asunto, creando sistemas de conflicto de fácil resolución, pero igualmente escalables. Los juegos que vinieron después estiraron todavía más la cuerda, permitiendo a los jugadores hacer cosas aun cuando no era su turno, o aun cuando no concernían a su personaje (horror! herejía!).

Quiero conservar mis ojos
Los manuales de 600 páginas están muy bien, sobretodo para gente en paro o estudiantes ociosos entre porro y porro. Ahora estamos fuera de casa 10 horas al día, tenemos otras responsabilidades, llevar la casa, sacar al perro. Quiero aprender a jugar deprisa, y explicar lo esencial del juego de forma sencilla. No quiero que mis compañeros tengan que hacer un posgrado para poder empezar a jugar. Juegos como The Pool, Capes, Puppetland, The Blossoms are Falling o My Life with a Master van en esta onda. Reglamentos sencillos, de pocas hojas y tamaño tipográfico generoso, listos para ser utilizados y aprovechados al máximo.

13
Nov
07

Hoja de Ruta v 1.0

You

Listado de temas pendientes de cara a la versión definitiva de Necrorama:

Arcanos
Otras formas de Demonomancia (hechizos de Licenciados y Postgraduados).

Sistemas
Reglas de Cosecha (caza de recuerdos, consumo embotellado, asimilación de fuerzas elementales).
Reglas de Mansedumbre (interacción con demonios y sumisión).
Reglas de Tarótica (para echar las cartas al más puro estilo madame).
Reglas de Viaje (Ir a la Tierra con un taxista, por Química Alquímica y por Convocación).
Reliquias (dicho de otro modo, objetos mágicos).
Superciencia (arcaica-más steampunk- y moderna -más pulp-).

Aliados y antagonistas
PNJs arquetípicos (policía humano, guardaespaldas, mercenario, demodoctor, operario de Tanatofábrica, etc. etc.).
Bestiario (Muertos vivientes y monstruos de Mictlan).
Grupos de Poder (Organizaciones como el Círculo Interior, el AID, el POE, La Basílica de Poniente, El Rectorado Universitario, la Escuela Transnecrólita, etc.).

Campañas y Actual Play
Estilos de juego (similar a lo que aparece en OctaNe! de Memento Mori).
Resortes (o cómo meter a tus personajes en la historia).
Creación de un Escenario Inicial (estilo “World Burning” de Burning Empires, Story Now).
Experiencia y progresión.
Transformación demoníaca (senda que siguen los cabalistas).
Obras Inspiradas (que hacer para invertir el flujo del tiempo en Iron City).
Asunciones (como encarnar a avatares de los Arcanos Mayores).

Guía urbana
Notas sobre el día a día en la City.
Lugares Perdidos.




Tasa de mortalidad

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