20
Nov
07

Invectiva al rol tradicional

Perros Póker

Cuanto más tiempo dedicas a una afición, y cuanto más mayor te haces, más te cuesta despegarte de las “viejas fórmulas” con las que siempre has convivido. Llega un momento en el que asumes que todo lo que se sale de los cánones de la afición es cuanto menos poco ortodoxo, si no aberrante o incluso nocivo para el hobby. Acomodarse y anquilosarse es fácil. Lo difícil es buscar nuevas fórmulas, aunque a posteriori te supongan tener que trabajar menos. Arrancar cuesta.

Los juegos de rol tienen un gran lastre a este respecto. Han sido muchos años diciéndonos como había que jugar, qué estaba bien y qué estaba mal a la hora de plantear o desarrollar una partida. Cientos, miles de manuales han apoyado y apoyan los pilares inamovibles del rol. No quiero que se me malinterprete, siempre han existido juegos pioneros y conceptos innovadores, pero la mayoría lo eran redundando de alguna manera en las mismas ideas gastadas del rol. Por ejemplo, Vampire The Masquerade supuso en su día un soplo de aire fresco para la afición, y sin embargo lo hizo sin despegarse ni un ápice del estilo ortodoxo de juego ni de las mecánicas de resolución que se esperaban. Casi al mismo tiempo, otros juegos con altas dosis de irreverencia y originalidad como Over the Edge, Nobilis, Amber, Universalis o Castle of Falkenstein pasaron prácticamente desapercibidos, tanto aquí, como en USA, como en Zimbawe -le pese a quien le pese-. Sus diseñadores nos estaban diciendo a gritos que existían otras muchas formas de jugar a rol, e incluso hasta podían ser divertidas! Nosotros seguíamos perdidos en las tablas de críticos de Rolemaster. Ha tenido que ser con la llegada del fenómeno indie (The Forge, Ron Edwards, Ben Lehman, James West, Matt Wilson, Eric Boyd, John Harper, Indie Press Revolution, Ryan Dancey, Robin D. Laws, Eric Mona, Clinton Nixon, etc. etc., incluso nuestro viejo amigo Monte Cook hace sus pinitos) cuando empiezan a sonar campanadas aquí y allá: “cuidado chicos, el rol no es como el póker, donde existe una manera estándar de hacer las cosas”. Aquellos juegos que hace años tildamos de “basura que nadie juega” ahora son perseguidos por todos y tratados como si fueran grandes clásicos. Cosas de la moda, supongo.

Hablando del mercado en términos generales , las nuevas hornadas de juegos “arriesgados” -indie o Story Games- están pasando casi tan desapercibidas como la anterior, al menos en España. A los que nos gusta el diseño de juegos, no nos importa. Pueden extraerse muchos conceptos interesantes de estos modestos jdrs, cuyos autores en ciertos casos andan tan sobrados de grandes ideas como de petulancia. A continuación voy a desglosar algunas de las premisas que he podido asimilar en estos últimos años. De alguna manera, este listado se parece al que Troy Costisick de Socratic Design hizo acerca de qué es una “vaca sagrada”:

La idea de grupo de personajes es forzada
Cierto, no hay nada más forzado que cinco investigadores trabajando juntos en tCoC o tres vampiros compartiendo ataúd en la intimidad. Diría que en algunos momentos llega a volverse anti-estético. Los juegos tradicionales “obligan” a los jugadores a actuar juntos, a colaborar, a compartir protagonismo. Cuando nos sentamos en la mesa estamos firmando un contrato social que afecta de forma sensible a la actitud y carácter de nuestro alterego. ¿De qué sirve jugar con un vampiro antisocial y solitario si hasta tiene que ir acompañado a mear? ¿Dónde queda el papel de un bárbaro comeniños dentro de un grupo de paladines? Cedemos libertad interpretativa a cambio de mantener la partida en pie. Alto precio éste que se nos exige. Juegos como Capes, Agon, Shock, Trollbabe o Polaris rompen con esta premisa, viniendo a decir que existen formas y mecánicas para que los personajes no tengan nada que ver unos con otros o que incluso tengan objetivos antagónicos. Y, lo más importante, todo esto desde una perspectiva jugable y reglada, no desde el tan manido “queda en manos del master” o la tan sobada “regla de la casa”.

La idea de aventura es absurda
¿Cómo se puede hablar de aventura si su final ya está escrito? ¿Qué desafío supone a los jugadores un texto que tiene unas pautas fijas por donde los personajes han de pasar sí o sí? Posiblemente poco o ninguno. Los jugadores aceptamos esto como un mal menor. Sin aventura hecha, no hay partida. Dejamos que el DJ nos lleve a través de las diferentes escenas de “su” película y que la trama discurra como un tren sobre las vías (el llamado railroading). Somos espectadores en butacas; aunque existan varias opciones de seguir la trama, los distintos caminos tarde o temprano confluyen en un punto preestablecido. De nuevo, los juegos mencionados anteriormente -junto con otros como Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard, Burning Empires, Agon o el reciente El Club de los Martes de Wkr- nos enseñan que no es necesario que alguien en concreto se encargue de lanzar y promover la trama de la partida, ni tampoco hace falta tener una sucesión rígida de escenas o un final previsto. No se trata de improvisar por improvisar, se trata de utilizar mecánicas que establezcan los objetivos de la historia, las distintas escenas que la compondrán, el setting e incluso los rivales y conflictos que hallarán los pjs en su camino.

La idea de tener un DJ es innecesaria
El punto anterior entronca directamente con éste. ¿Quién es el DJ? Es quien controla la aventura. Si la aventura no tiene por qué venir precocinada ¿para qué obligar a una sola persona a cargar con toda la responsabilidad y el trabajo? De nuevo, muchos de los juegos nombrados se encargan de repartir responsabilidades tanto narrativas como mecánicas, rompiendo con la idea de un DJ endiosado, riendo desde su sillón mientras se regodea en su propia malignidad. Puede que en esta escena yo me encarge de narrar, pero en la siguiente quizá sea un personaje protagonista y mi compañero tome las riendas de la historia. Igual resulta que todos tenemos poder sobre la narración y sobre la historia. Igual resulta que en el juego no es necesaria la sorpresa, como sucede en Agon, o que incluso la narración crece y se enriquece con los intentos de los personajes por anticipar y/o evadir dicha sorpresa, como ocurre en Donjon.

Los dados y el azar son opcionales
No lo dudes. Existen muchos juegos que utilizan otras mecánicas que no tienen nada que ver con la suerte o el azar. Contadores, tarjetas y elementos similares pueden hacer el mismo papel, o incluso mejor. Esto no es algo nuevo. Los creadores de Amber y Castle of Falkenstein ya pensaron en la idea mucho antes de que tú supieses pronunciar beholder.

La táctica puede ampliarse hasta un nivel superior
En el juego tradicional nos encontramos con que los elementos tácticos están encastrados en el mismo nivel que la narración. Un jugador puede disfrutar tomando decisiones acerca de cuántos metros se desplazará su personaje, que maniobra acometerá o cómo irá pertrechado a la batalla. El elemento lúdico se funde de tal forma con la historia narrada que en lugar de ayudar a abstraernos, nos entorpece, porque las mecánicas de juego se reflejan en la realidad de la narración y la condicionan. En otros juegos, el desafío táctico se encuentra un nivel por encima, y alude por completo a las relaciones entre jugadores, dejando que la historia fluya por sí misma. Por ejemplo, en Capes los jugadores tienen mecánicas basadas en apuestas para competir unos contra otros. En Agon sucede algo parecido: aunque exista la figura de DJ, los jugadores han de luchar unos contra otros para que sus personajes se conviertan en los mayores héroes. En Polaris puede mantenerse una estrategia de frases hechas para ganar mayor control sobre la narración. En todos estos casos la táctica se extrapola a una capa superior, desligada de lo que es la narración en sí. El juego se vuelve más juego, y el rol más rol.

Los tiempos muertos son un coñazo
Cuando voy a jugar a rol, quiero “jugar”. Necesito aprovechar el tiempo, no soy un florero. No quiero que, si el grupo se separa, tenga que hacer de mero espectador hasta que el DJ cambie la narración hacia el subgrupo donde se incluye mi personaje. No quiero pasar media hora viendo como un jugador resuelve su acción. Quiero reglas de conflicto simples y rápidas al mismo tiempo que atractivas, quiero poder sobre la narración, quiero influir como jugador en los acontecimientos que envuelven a los personajes de mis compañeros. Dogs in the Vineyard, Sorcerer y OctaNe!, tres clásicos del juego indie, ya ahondaron en este asunto, creando sistemas de conflicto de fácil resolución, pero igualmente escalables. Los juegos que vinieron después estiraron todavía más la cuerda, permitiendo a los jugadores hacer cosas aun cuando no era su turno, o aun cuando no concernían a su personaje (horror! herejía!).

Quiero conservar mis ojos
Los manuales de 600 páginas están muy bien, sobretodo para gente en paro o estudiantes ociosos entre porro y porro. Ahora estamos fuera de casa 10 horas al día, tenemos otras responsabilidades, llevar la casa, sacar al perro. Quiero aprender a jugar deprisa, y explicar lo esencial del juego de forma sencilla. No quiero que mis compañeros tengan que hacer un posgrado para poder empezar a jugar. Juegos como The Pool, Capes, Puppetland, The Blossoms are Falling o My Life with a Master van en esta onda. Reglamentos sencillos, de pocas hojas y tamaño tipográfico generoso, listos para ser utilizados y aprovechados al máximo.

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19 Responses to “Invectiva al rol tradicional”


  1. noviembre 20, 2007 en 11:10 pm

    Bueno, decirte que no conozco ninguno de esos juegos que nombras, y por tanto no he jugado a ninguno. Sin embargo si he jugado a otros que se salen de la “norma”. Ahora a la mente no me viene ninguno.

    Tu disertación está muy bien, has explicado todo bien (cabría esperar unas aclaraciones más técnicas de como esos juegos que pregonas solucionan esos problemas que enuncias). Pero no estoy de acuerdo en la mayoría de tus conclusiones. Ahora explico el porqué en cada una.

    Los Grupos:

    Los grupos son forzados cuando no hay unidad a la hora de crearse, si se coordinan los jugadores un grupo es coherente y satisfactorio. Y sin embargo, tampoco es obligatorio, se puede dirigir a personas en solitario (puede ser muy aburrido si los dos no ponen sus ganas en hacerlo). Sin embargo sigue existiendo esa “unidad” que plateas como un problema. En mi opinión no lo es, es todo lo contrario, favorece un juego en equipo y una dinámica de grupo que considero de los puntos más importantes del rol.

    La Aventura:

    Una aventura no es tiene porque ser una serie de habitaciones relacionadas con hilos invisibles. E improvisar no debe ser caótico. Yo, al menos, no tengo ni idea de como van a acabar las cosas cuando empiezo una partida. Y hay juegos que hablan sobre esto, por ejemplo el Witchcraft, o en L5A lo comentan en formas de narración.
    Es obvio que una aventura comprada si está prefabricada (por eso no las compro ni las bajo de internet). Lo ideal en mi opinión es tener una idea de lo que se va a pasar, pero no como va a avanzar. Eso ya lo decidirán las acciones de los jugadores.

    El DJ:

    No todos los que juegan al rol tienen inventiva o agilidad mental. La mayoría no quieren tener más peso en el mundo del que ejerza su personaje. Obligar a que estos jugadores traten de ser creativos en tiempo real les confunde, y no podrán competir contra los más ágiles mentalmente.

    Un juego donde cada uno narre la parte de su mundo creará una situación caótica, o lentitud en el juego cuando esperemos que estas personas con menos inventivas desarrollen. Para eso está el DJ, no para burlarse de los jugadores o planear su muerte, si no para desarrollar y llevar el peso del mundo ficticio, para que los jugadores lleven sus personajes, y no tengan que saber el sistema si no quieren.

    Sin embargo no son posiciones antagonistas, un jugador de personaje que quiera aportar su grano de arena a la narración debe de ser escuchado, no ignorado. Y un DJ no debe ser un dios, debe colaborar con los jugadores.

    Y el papel del DJ como arbitro del sistema es esencial, es como jugar un partido de cualquier deporte sin arbitro, en general los jugadores de ambos equipos estarán de acuerdo, pero llegará el momento en que no estén de acuerdo con alguna situación y comenzaran a discutir, provocando la finalización de la diversión. Es ideal que esto no suceda, pero no es así, en los juegos de rol igual.

    Dados y Azar:

    Eso no es nuevo, ya muchos juegos desde hace mucho hablaban de sistemas opcionales y no azarosos.

    La Táctica:

    Aquí no te entendí. Pero la táctica no sólo existe en los momentos de combate, también en los conversacionales, por ejemplo, donde no se aplica ningún sistema en la mayoría de los juegos. Luego el sistema no debe interferir en la narración, ni en las decisiones de los jugadores, debe ser ágil y rápido, por ejemplo en Witchcraft, L5A o Fading Suns (el no D20). Juegos como D&D o rolemaster están cargados de sistemas (personalmente no me gustan) pero que ciertos jugadores ven atractivos, al estar completamente reglamentados, el combate se convierte en un juego con las reglas, y crea un nivel estratégico de metajuego que a muchos les gusta y les divierte, como un abogado jugando con las leyes para salirse con la suya.

    Tiempos Muertos:

    Totalmente de acuerdo. Por eso lo mejor es aprovecharlo para escribir el diario del personaje, pensar en los acontecimientos de juego, o simplemente divertirse oyendo a los demás. La opciones son muchas y variadas, deberían verse como un respiro que aprovechar (hasta para ir al baño o a comer algo), y no como un muerto. Obviamente los no deberían haber muchos tiempos muertos.

    Conservar Ojos:

    Los sistemas de 600 páginas los odio, las ambientaciones de 600 páginas son otra cosa. La mayoría de las veces los grandes libros hablan de la ambientación, están desarrollando un mundo diferente. La falta de detalles en estos mundos pesan en la credibilidad de los mismos, no puedes explicarme en 30 páginas un mundo como Ravenloft, o Fading Suns, o Eberron, y que resulte creíble o atractivo.

    Cierto estamos muy ocupados, pero siempre hay tiempo para la lectura, y los formatos digitales nos permiten llevarnos nuestro juego a todas partes para leer en nuestra PSP, PDA o iPod. O iniciativas como la de los juegos de CJ Carella de poner un formato más pequeño a los libros, a mi me caben en mi bandolera junto a la PSP, la cartera, el frontal de la radio del coche y el móvil.

    __________________________________________

    Los elementos que nombras no todos los juegos los potencian, o siquiera los nombra. Pero cada uno tiene su forma de jugar, que puede adaptar al juego que desee. Los libros de lso juegos no son biblias que seguir, son como el Código Pirata, consejos de actuación. No existe la “policia del rol”.

    Puede que esos juegos lo promocionen, lo aliente o creen sistemas para esos problemas, pero pecarán de otros, dos que se me ocurren son la idea preconcebida que un jugador tiene agilidad mental y es creativo, y la segunda que no desarrollan mundos complejos o realistas (no pueden con tan pocas hojas). Puede que para algunos no supongan un problema (como las reglas de D&D, para algunos son geniales) pero para otros sí (para mi las reglas de D&D sí son un problema).

  2. 2 Wilbur Whateley
    noviembre 21, 2007 en 9:50 am

    Ehedei, entiendo lo que dices, aunque no lo comparta plenamente. Yo también juego a D&D, Cthulhu o RuneQuest y disfruto como un enano, pero eso no quita que haya cosas que puedan mejorarse, o al menos que puedan ser cambiadas aunque sólo sea por probar.

    Los Grupos
    Dices que para que todo vaya bien, los jugadores deben coordinarse. Estás exigiendo a tus jugadores que cambien a sus personajes para amoldarse a las mecánicas de juego (o más bien, a la falta de ellas en ese campo). ¿Por qué debo hacerme un NB, cuando el manual me da la posibilidad de crear un CM? ¿Por qué mi vampiro milenario debe convivir con tres neonatos hambrientos? ¿Por qué mi investigador debe trabajar junto a una flapper descocada y un estibador marrulero? Respuesta: porque las mecánicas no están preparadas para ofrecer otras opciones. También dices que uno de los puntos más importantes del rol es el trabajo en equipo ¿por qué? Nos han dicho durante años que las buenas historias roleras son aquellas en las que el grupo colabora. Pero muchas veces en la literatura, el cine o el cómic no sucede eso. ¿Por qué no utilizar mecánicas de competición, o por qué no realizar sesiones donde los personajes principales no se crucen ni una sola vez? ¿Por qué forzar continuamente las relaciones sociales entre personajes?

    La Aventura
    No se trata de confiar en tu pericia a la hora de improvisar, ni de creer que mi forma de montar un escenario es buena. Se trata de que todos los juegos tradicionales permiten la improvisación, pero no ofrecen mecánica alguna a ese respecto. No hablo de consejos para dirigir, hablo de formas concretas que afecten a la construcción de la partida y a la narración de sus historias. Por ejemplo, en Burning Empires, los jugadores comienzan creando un planeta. Desde 0. Dependiendo que opciones elijan durante ese proceso, sus pjs recibirán bonificadores en ciertas fases del juego, o los recibirán los alienígenas invasores. Es un ejemplo de como la configuración inicial hecha por los jugadores condiciona el juego. Polaris (p. ej.) va más allá. En cada escena existe un protagonista, un antagonista y dos “lunas” que apoyan al prota. No hay argumento previo. El juego ofrece formas para canalizar la narración, añadir elementos a la historia, etc. Sí, estás improvisando, pero apoyado por todo el sistema de juego. En Universalis TODO se crea desde 0.

    El DJ
    ¿Qué te hace pensar que necesitas más inventiva para jugar a Capes o Polaris que para interpretar a un miembro del Clan Escorpión? ¿Por qué debe existir un único árbitro esencial? En baloncesto (un juego) hay tres, cada uno con sus responsabilidades. Los juegos que reparten las responsabilidades narrativas/arbitrales suelen proporcionar mecanismos para impedir las situaciones caóticas y los atascos. Por ejemplo, siguiendo con Polaris, si un participante quiere invalidar la expresión de otro, puede hacerlo siempre y cuando utilice una serie de frases “rituales” y venza en un Conflicto. Si un narrador se atasca, otro puede tomar la iniciativa y seguir adelante.

    La Táctica
    No tiene nada que ver con el metajuego. Posiblemente sea difícil de entender si no has leído alguno de estos juegos. Piensa en una partida de poker. Existe un único nivel de juego, el de jugador contra jugador, situado en el punto más alto (ya que es el único). En un jdr, el nivel de juego se sitúa un punto más abajo, ya que las decisiones de los jugadores tienen que ver / afectan a la capa narrativa, no a la figura de jugador. Juegos como Capes intentan subir un punto ese nivel táctico para buscar desafíos similares a los que te pueda proporcionar una partida de poker, sin perder el aspecto narrativo del rol. Se trata de otra opción, no es ni mejor o peor, pero está ahí para quien quiera utilizarla.

  3. noviembre 21, 2007 en 2:51 pm

    Obviamente hay cosas que pueden mejorarse, siempre. De hecho aplaudo la iniciativa de esos juegos, pero no lo veo tan novedoso, los pocos juegos de ese estilo que he ojeado (ninguno de indie, que yo sepa) se expresan como los de vampiro, por ejemplo, asegurando una revolución y que lo anterior está mal. Es esa actitud la que no me gusta, que no digo que sea la tuya.

    Los Grupos:

    No es amoldarse al sistema, si no a los demás jugadores. Si yo quiero jugar una partida de acción loca y divertida, y otro quiere hundirse en la depresión de su personaje al que le abandonó la novia. Nuestras ideas chocarán, y lo más probable es que alguno de los dos no se divierta como querría (o los dos). El sistema no importa, yo he tenido en un mismo grupo de D&D un CM con NB y CB, y la partida iba bien habrían ficciones en el grupo pero se desarrollaba una aventura sin problemas.

    No me refiero a que las buenas partidas sean donde la gente colabora. Pueden no cooperar dentro de la narración pero si como jugadores.

    Me gustaría saber como se puede jugar sin tiempos muertos sin que los jugadores se crucen.

    La Aventura:

    ¿Mecánica para improvisar? ¿sometes la narración a las reglas del juego?, porque si no es así no lo entiendo, me gustaría que explicaras como se consigue eso. Porque no consigo imaginarlo sin poner a la narración como segundo plano detrás del sistema.

    El DJ:

    Pero si necesitas más imaginación que interpretar un bárbaro obtuso espada en mano. Los jugadores que tienen poca creatividad crean personajes simples, y les gusta. Obviamente es más fácil ese ejemplo que crear un mundo desde cero.

    Lo de invalidar a los otros con “frases rituales” y vencer en un conflicto, debe ralentizar por fuerza el desarrollo de la narración. O eso, o no te entendí.

    La Táctica:

    Ahora entendí. Es otra forma de ver las cosas, a mi personalmente no me atrae (no me gusta el póquer)

  4. noviembre 22, 2007 en 3:14 pm

    Excelente blog y, en particular, esta entrada me ha parecido genial. Bien planteada y argumentada… aunque sólo estoy tangencialmente de acuerdo. Me explico brevemente. Buscar un sistema nuevo y bueno es una cosa y otra muy distinta es modificar en bloque la estructura de lo que hasta hace bien poco ha sido un juego de rol.

    Por lo tanto, no es comparable el estilo de juego que tu propones con el tradicional, ya que son tan distintos en su enfoque que no hay lugar a comparación. En resumen, es como comparar el golf con el baloncesto: si, en los dos hay pelota y hay que meterla en un agujero… pero a pesar de todo no tienen nada que ver.

    Así que más q

  5. noviembre 22, 2007 en 3:16 pm

    (Perdón, antes se me ha ido el dedo)

    Así que más que una invectiva, lo que propones a mi parecer es una modificación al estilo convencional de juego.

    Nada. Repetir de nuevo que me encanta tu blog e informarte de que voy a poner el link en el mio en cuanto tenga un momento.

    Un saludo.

    P.D.: Me ha parecido muy interesante el juego de Necrorama. A ver si este fin de semana puedo leerlo con tranquilidad.

  6. 6 jcd2001es
    noviembre 25, 2007 en 1:36 pm

    Extraordinaria disertación, la comparto al 100%. Y gran selección de juegos. Es una pena que la gente siga empeñándose en jugar siempre a lo mismo y no evolucionar. Hay muchos juegos (indie o story games) que son auténticas delicias, y que nunca llegarán a ser tan populares; aunque dicho sea de paso eso también le da un halo de “elitismo” que no esta mal.

  7. noviembre 26, 2007 en 10:24 pm

    Muy interesante tu reflexión. Me interesa especialmete lo que comentas de juegos que permitan a los jugadores hacer cosas cuando no es su turno. ¿Podrías mencionar alguno?

  8. 8 Wilbur Whateley
    noviembre 27, 2007 en 8:31 am

    Sí Klapton, yo creo que el juego “parangón”, de entre aquellos que permiten a los jugadores participar aun cuando no es su turno de protagonismo, es Universalis. Este juego utiliza un sistema de contadores (Coins) que da a los jugadores poder sobre la narración en todo momento. Pagando Coins, pueden hacer que nuevos personajes y objetos entren en la historia, que los primeros realicen acciones, o que se promueva un Conflicto (Complication). En Universalis, los tiempos de juego pasivo se minimizan del todo.

    Este para mí es el modo más básico de intervención. Luego hay juegos que han refinado estos conceptos. Los más conocidos son Shock, Polaris y Capes. Los tres ofrecen (casi) la misma libertad narrativa de Universalis, pero añaden un elemento competitivo: dos jugadores pueden tener objetivos opuestos.

    Existe también otra corriente en juegos indie de base más tradicional, situados en un eje no tan “narrativista”. Por ejemplo, en FATE (y por tanto también en Spirit of the Century) tienes los FATE Points, que cada jugador puede gastar en cualquier momento para que un aspecto (p. ej. “Compañía mercenaria de Tyrol”) cobre relevancia en la narración (“Ok, hemos llegado a Immer, quiero gastar puntos FATE para que la Compañía mercenaria tenga presencia en la ciudad”). En InSpectres, cuanto más exitosa sea una tirada, más control sobre la narración ganas. En Trollbabe, si aciertas, el DJ narra los resultados, pero si fallas eres tú quien lo hace. Incluso el jugador, entre partida y partida, decide donde empezará la siguiente aventura (aquí ya nos metemos en otras aguas, las de mecánicas previas al juego que apoyan y nutren las partidas).

  9. noviembre 27, 2007 en 3:29 pm

    Gracias. Me dan ganas de probarlo. A ver si lío a alguien 🙂

  10. noviembre 29, 2007 en 12:03 pm

    Pedazo de entrada, de lo mejorcito en castellano que he leido por la red.

    Comparto la opinión de que hay muchas mas opciones que las convencionales, igual que en su dia dijeron “en lugar de tirar dados y mover fichas, vamos a hacerlo mas interpretativo” ahora se dice vamos a eliminar la figura del master, a eliminar los dados… etc… me parece genial planteamiento. Pero para el que le guste.

    Hay quien puede pasarse la vida jugando (y disfrutando) al parchis y a la oca y no creo que deba ir nadie a decirle “es una pena que no juegues al HeroQuest”. Para nada, a mi me gusta rolemaster y el sistema donde el master trata de poner orden en el grupo. Me encanta tanto como Director como de Jugador. Si mañana viene alguien a ofrecerme otro sistema lo probaré sin duda, pero mas que decir que es una “evolución” diría que es una “mutación”, son formas distintas de hacer las cosas, ni mejores ni peores, solo distintas.

    Saludos, y enhorabuena por el artículo.

  11. noviembre 29, 2007 en 12:04 pm

    Pedazo de entrada, de lo mejorcito en castellano que he leido por la red.

    Comparto la opinión de que hay muchas mas opciones que las convencionales, igual que en su dia dijeron “en lugar de tirar dados y mover fichas, vamos a hacerlo mas interpretativo” ahora se dice vamos a eliminar la figura del master, a eliminar los dados… etc… me parece genial planteamiento. Pero para el que le guste.

    Hay quien puede pasarse la vida jugando (y disfrutando) al parchis y a la oca y no creo que deba ir nadie a decirle “es una pena que no juegues al HeroQuest”. Para nada, a mi me gusta rolemaster y el sistema donde el master trata de poner orden en el grupo. Me encanta tanto como Director como de Jugador. Si mañana viene alguien a ofrecerme otro sistema lo probaré sin duda, pero mas que decir que es una “evolución” diría que es una “mutación”, son formas distintas de hacer las cosas, ni mejores ni peores, solo distintas.

    Saludos, y enhorabuena por el artículo.

  12. 12 jcd2001es
    noviembre 29, 2007 en 6:42 pm

    El Universalis ha sido un punto de inflexión clarísimamente. Ha aportado muchísimo.

    Otro que no se ha mencionado y a mi me parece muy interesantes es Primetime Adventures.

  13. diciembre 10, 2007 en 6:07 pm

    Me encantan los juegos indie. He jugado a My Life with Master i a Prime Times Adventures. Los juegos indie tienen un gran componente “gafapasta” y de experimentación, aún así, no son la panacea, i habrá grupos que los aborrecerían si llegansen siquiera a planterse a jugarlos. Por supuesto, muchos de ellos no estan diseñados para ser jugados regularmente, sinó como fill-in entre campanyas. Así, son ideales para los grupos que les justa campañas cortas y aprender nuevos sistemas de juego cada dos meses. Sin embargo recomandaría al menos provar alguno de los juegos citados para ver que hay otras maneras de jugar a rol y para aportar “frescura” al grupo.

  14. 14 GriffinNest
    diciembre 25, 2007 en 2:15 pm

    Fascinante invectiva. No tanto revulsiva como estimulante.
    En mis años mozos, flipaba con las tablas y un millón de dados rodando por la mesa.
    Con el tiempo, me he decantado por un rol más “platónico”. Sobre todo me atrae la idea, más que de pensar en un juego de rol canónico, en la posibilidad de “contar una historia entre todos los que se reúnen con ese fin”. ¿Debe sujetarse ese relato a un sistema de reglas, o es posible confiar en la intuición y comedimiento de los participantes? Fiarlo todo de la inspiración conlleva grandes riesgos, hay que asumirlo, y por ello un sistema cómodo, sencillo e inmediato es casi siempre de agradecer. Un sistema así dirimiría controversias, las cuales son un efecto ¿lógico? ¿natural? de la interacción entre los participantes.
    De todas formas, si la noción de “juego” es peliaguda de por sí, no digamos ya la de un “juego de interpretación (de un personaje o carácter.)” Ya la misma caracterización que asume el creador en tanto “diseñador de juegos (de lo que sea)” anda determinando sus esquemas mentales, ¿no?
    Una discusión magnífica, sí señor.

  15. febrero 13, 2008 en 5:20 pm

    Excelente entrada. Prácticamente coincido contigo al 100%. Siempre he sido un pésimo escritor de aventuras y mis mejores partidas han sido aquellas donde partiendo de una idea sencilla he dejado el resto en manos de la improvisación. Eso si, conociendo muy bien tanto el sistema como la ambientación y contando con jugadores veteranos en el juego en cuestión.

    Ahora mismo lo que mas me seduce es montar un “entorno favorable” en el que mis jugadores puedan desarrollar sus personajes sin estar guiados por una linea narrativa fija.


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