Archivo para 24 abril 2008

24
Abr
08

Necrorama en más medios

En el blog Aventuras en la Marca del Este:

http://lamarcadeleste.blogspot.com/2008/04/necrorama.html

y en el blog de diseño de juegos Against the Shadow:

http://againstshadow.blogspot.com/2008/04/necrorama-de-javier-arce.html

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24
Abr
08

Episodio: los dibujos de Astaroth

Ninjas!El pasado sábado, Cris y yo viajamos hasta la ciudad vecina Lleida para realizar una partida de iniciación a Necrorama para la Asociación Juvenil de Rol Tramuntana, gracias al interés de su ilustre miembro Ernest. Cómodamente instalados en una de las salas de un Centro Joven cercano a la estación de tren, comenzamos a crear personajes un total de seis jugadores y un CM, el que les escribe.

El proceso fue realmente lento, consumiendo aproximadamente una hora y media de nuestro ya de por si dilatado tiempo. Sin embargo, el gran número de jugadores y su inmediata implicación en el juego hicieron posible un variado abanico de personalidades: desde el cerebral Cabalista, hasta el Superhombre con el cerebro del tamaño de una nuez, pasando por el arrojado Gadgeteer Mente Brillante, la seductora Femme Fatale, la experta Anticuaria y el carismático Mesmerista. Fue muy interesante ver como los jugadores casaban (de forma muy acertada) los azarosos resultados de la Estrella Fija con la Virtud y Ocupación de sus personajes.

Como el tiempo corría en nuestra contra, decidimos obviar el proceso de creación de Barrio. Una lástima, porque quería comprobar de nuevo todo lo que dicho proceso ofrece para un Episodio sin railroading (encarrilamiento). Tuve que tirar de una aventura con los trazos maestros del guión ya preestablecidos.

La acción comenzó en los subterráneos de un hipódromo, donde los personajes necrólitos (buscadores encubiertos), discípulos de Astaroth, recibían el encargo de la adusta Ilsa Clark de investigar la manzana de casas conocida como “Ala Este”, donde al parecer los niños y jóvenes estaban realizando extraños dibujos. Para ello, la bella mujer les entregó las llaves de un Ford Sedán color beige aparcado en las inmediaciones del hipódromo.

Los personajes subieron a la parte superior de las instalaciones, donde los hombres apostaban y las damas cubrían su delicado cutis con sombrillas. La curiosa intervención de un desarrapado, advirtiéndoles de la implicación de un Magister de Sin IV y de La Sombra de la Luna Azul en el asunto de los niños, casi terminó en un confuso tumulto con la seguridad del hipódromo donde el desarrapado fue atacado por el Superhombre, quebrando su brazo. En el transcurso de la pelea, la Femme Fatale abandonó el lugar junto con un ejecutivo de ascendencia alemana, mientras el Cabalista vigilaba de cerca al resto de hombres de negocios alemanes. Las mecánicas estaban utilizándose, especialmente las Pruebas simples y la utilización de Viñetas en el combate. Sin embargo, todo fluyó de forma muy natural, y los jugadores (experimentados, todo hay que decirlo), apenas sufrieron interrupciones durante su actuación.

Tras una proposición denegada de ingreso en una misteriosa organización de “mejora espiritual”, la Femme Fatale abandonó al ejecutivo y se reunió con sus compañeros junto al Ford. Durante el transcurso del viaje, la charla de los personajes les llevó a deducir que el demonio Belfegor, enemigo de Astaroth, debía de estar relacionado con el problema. Tras perderse, los conductores preguntaron a un anciano acerca de la localización de su destino, el cual les advirtió de que la peste campaba a sus anchas por la zona.

La manzana “Ala Este” era un lugar deprimido y desolado, marcado con el símbolo de peligro tóxico. Pronto, junto a un gran jardín descuidado, rodeado de una herrumbrosa reja metálica, los personajes encontraron a unos niños jugando con una rata muerta. Los jóvenes presentaban un extraño aspecto ratuno, y el pelo sucio brotaba de todo su cuerpo. Al primer amago, los niños huyeron al jardín.

Pronto, los protagonistas se sintieron observados, y consiguieron hablar desde un balcón con el hosco rabino a cargo de la comunidad semita que poblaba la manzana. Al parecer, los padres quemaban todos los dibujos que hacían los niños: complejos esquemas técnicos. Unos extraños doctores habían acudido al lugar, pero la plaga se extendía sin parar, afectando únicamente a los infantes. Quizá en el interior del jardín los niños guardasen alguno de esos dibujos.

Al ir a investigar la casa de Margary -indicados por el rabino-, el Cabalista decidió tentar a los niños del parque, dejando caer de forma disimulada un reloj de bolsillo plateado. En cuestión de minutos, uno de los chavales ratunos corrió a buscarlo, y en ese momento pudieron interrogarle hasta que escapó asustado ante la mención de que los doctores eran “hombres malos”. El grupo descubrió que los niños trabajaban en la construcción de un ingenio, en la frondosidad del parque abandonado.

Tras llegar a las desvencijadas puertas de la vivienda de Margary, la Anticuaria se percató, gracias a un oportuno hechizo de Huella de la Historia, que un ninja había entrado recientemente al edificio. Como también se dieron cuenta de que estaban siendo espiados desde otro edificio, los personajes se coordinaron en dos grupos y, actuando de forma sigilosa, allanaron ambos.

En la casa de Margary, los personajes escucharon voces en el piso de arriba, y pronto combatieron contra un ninja en la oscuridad. El Gadgeteer fue brutalmente apuñalado con un kunai, pero finalmente redujeron a su agresor gracias a un disparo de la Femme Fatale con el hechizo Proyectil Solar. Al parecer, el individuo había estado comunicándose con un misterioso sacerdote mediante un pebetero capaz de emitir una extraña imagen “holográfica”.

Mientras tanto, en el otro edificio, los demás protagonistas accedieron al tejado, donde fueron recibidos a flechazos por otro ninja. Tras varios turnos de confusión, los personajes redujeron a su enemigo y lo ataron a la chimenea. Encontraron un extraño anillo con la letra “B”, y la anticuaria sufrió una extraña visión en la que la mano de un cardenal entregaba anillos a varios ninja, en el interior de una nave de iglesia.

A la vez, en la vivienda de Margary, el primero grupo de personajes ideó una genial estrategia: mediante un hechizo de Máscara Imitadora, el Mesmerista se haría pasar por el acólito ninja, mientras que el Gadgeteer apuñalado se tumbó haciéndose pasar por muerto con el Truco Apariencia mortuoria. El Mesmerista utilizó el brasero, y la figura fantasmal del sacerdote apareció de nuevo. Tras una conversación muy tensa, el sacerdote decidió enviar más efectivos a la zona.

Y eso fue todo. Eran las 21h. y teníamos que coger el autobús de vuelta. Realmente fue un placer haber jugado con personas tan participativas, e imaginativas. Así es fácil poner en marcha cualquier partida.

Lo mejor: lo ligero de la partida. Hubo ratos en los que nos reímos mucho, lo cual siempre es positivo. Pero no se perdió del todo la seriedad de la trama. Los participantes, y lo pronto que entendieron las reglas y el espíritu del juego (sobretodo esto último es difícil de coger a la primera).

Lo peor: mucho tiempo creando personajes. No haber podido crear el Barrio. No quise utilizar Críticos y Pifias por no liar la cosa, pero los jugadores lo pidieron al poco tiempo de empezar. Constatar que es difícil para los jugadores neófitos distinguir entre vida terrestre pasada, y vida actual. La falta de Coca Cola 😉

05
Abr
08

Quién, Qué y Dónde

Existen muchos juegos con ambientaciones detalladas e ideas interesantes que, sin embargo, no se juegan. ¿Por qué? Son muchas las razones, incluyendo conceptos que se alejan del sistema en sí mismo (entendiendo sistema del modo Baker-Care), como su marketing o simplemente su lugar y fecha de edición.

Hoy quiero hablar de una de esas razones, dependiente por completo del proceso de diseño: la “desfocalización” (por llamarlo de algún modo estúpido). ¿Qué rayos es esto? El foco principal de toda narración derivada del uso de un sistema debería estar en los personajes. El resto, es accesorio. Un sistema que no potencie esta particularidad queda cojo, porque ni alienta ni inspira a los jugadores. Un sistema que, mediante su exploración, consigue focalizar la atención de los jugadores hacia una serie de puntos concretos de su “vehículo para participar en la narración” (es decir, habitualmente su personaje), tiene muchas papeletas ganadas.

Esos puntos concretos son el Quién, el Qué y el Dónde:

¿Quién? indica que tipo de personajes van a interpretar los jugadores.
¿Qué? indica que clase de historias van a vivir en la ficción.
¿Dónde? ofrece detalles sobre la ficción donde se mueven los personajes, y cómo se relacionan estos con ella. En este caso, se trata del punto más accesorio de los tres, pero no hay que desdeñarlo. Si atendemos al Big Model, el “dónde” crearía un lazo entre Personaje y Ambientación.

Si el sistema logra responder a estas tres preguntas de forma concreta, permite que los jugadores focalizen su atención y “entiendan” mejor el juego, y clarifica la Situación. ¡El mismo sistema nos dice a qué vamos a jugar hoy! Con unos ejemplos quedará más claro:

Polaris. ¿Quién? unos caballeros ¿Qué? luchan contra los demonios ¿Dónde? en la última ciudad del frío norte.
Dogs in the Vineyard ¿Quién? “perros” mormones ¿Qué? combaten el pecado ¿Dónde? en pueblos del oeste americano.
The Mountain Witch ¿Quién? samurais ¿Qué? van a por la bruja ¿Dónde? en su misma casa.
Cat ¿Quién? gatos ¿Qué? protegen al hombre ¿Dónde? en la noche.
Trollbabe ¿Quién? chicas-troll ¿Qué? son el gris ¿Dónde? en un mundo en blanco o en negro.
D&D ¿Quién? aventureros ¿Qué? patean y saquean ¿Dónde? en un subterráneo.
La Llamada de Cthulhu ¿Quién? investigadores ¿Qué? combaten el horror estelar ¿Dónde? en los años 20.
Godlike ¿Quién? supers ¿Qué? participan en el bando aliado ¿Dónde? durante la II Guerra Mundial.
InSpectres¿Quién? cazafantasmas ¿Qué? cazan fantasmas ¿Dónde? en las propiedades de sus clientes.

Todos ejemplos de sistemas que prestan un buen apoyo al jugador y estimulan su participación desde el mismo momento de crear su alterego. Ahora veamos otros planteamientos incompletos o dudosos:

MERP Situación ideal: miembros de los pueblos libres combaten a la Oscuridad en la Tierra Media. Resultado: este juego carece del ¿Quién? y del ¿Qué? porque divide su atención entre un catálogo de personajes regionales (desde dunledinos a uruks) y sus mecánicas únicamente contemplan el combate y saqueo estilo D&D.
Kult 1ª Ed. Situación ideal: despertados luchan contra el engaño en una falsa realidad. Resultado: Kult presenta listados de arquetipos de toda clase, sin razón aparente, y no permiten jugar con despertados (si acaso, un sistema de Cordura hace la ñapa). Mientras tanto, sus mecánicas nos hablan de artes marciales y velocidades de automóviles.
Vampiro Situación ideal: ominosos vampiros luchan por el poder en las noches urbanas. Resultado: los personajes son miembros de pandilla bien atiborrados de mecánicas que permitan dar las ostias más fuertes.

Éstos son juegos que generan falsas expectativas, y causan confusión a los jugadores, pues no permiten jugar a lo que prometen. Para más inri, distraen de la verdadera diversión, pues su sistema no responde a las preguntas básicas que focalizan la atención del jugador y lo sumergen en la ficción (no confundir esta idea con inmersión narrativa, por favor), fallando en la representación y exploración.

En el término medio encontraríamos un amplio elenco de juegos (p. ej. Agon, Riddle of Steel, RuneQuest, CthulhuTech, Deadlands, Burning Empires, Shock…) que, si bien suelen dar lo que prometen, no responden del todo a las tres preguntas. Ni mucho menos ésto, por sí mismo, los convierte en malos sistemas. Simplemente su diseño no se ha centrado en los protagonistas (o son tan abiertos que las tres preguntas se responden durante el proceso de jugar, como ocurre en Shock), y por tanto va a resultar más costoso que los jugadores “entiendan” el juego y tomen situación dentro de la ficción.

Concluyendo, puede ser una buena idea comenzar el diseño de un juego planteando estas tres preguntas, y orientando la creación global del sistema hacia sus respuestas. Seguramente conseguirás priorizar la comodidad de los jugadores sobre otros elementos como extensas -y dispersas- ambientaciones o mecánicas innecesarias.

04
Abr
08

Necrorama en Templo de Hécate

http://www.templodehecate.com/critica/161/

🙂 🙂 🙂




Tasa de mortalidad

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