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Quién, Qué y Dónde

Existen muchos juegos con ambientaciones detalladas e ideas interesantes que, sin embargo, no se juegan. ¿Por qué? Son muchas las razones, incluyendo conceptos que se alejan del sistema en sí mismo (entendiendo sistema del modo Baker-Care), como su marketing o simplemente su lugar y fecha de edición.

Hoy quiero hablar de una de esas razones, dependiente por completo del proceso de diseño: la “desfocalización” (por llamarlo de algún modo estúpido). ¿Qué rayos es esto? El foco principal de toda narración derivada del uso de un sistema debería estar en los personajes. El resto, es accesorio. Un sistema que no potencie esta particularidad queda cojo, porque ni alienta ni inspira a los jugadores. Un sistema que, mediante su exploración, consigue focalizar la atención de los jugadores hacia una serie de puntos concretos de su “vehículo para participar en la narración” (es decir, habitualmente su personaje), tiene muchas papeletas ganadas.

Esos puntos concretos son el Quién, el Qué y el Dónde:

¿Quién? indica que tipo de personajes van a interpretar los jugadores.
¿Qué? indica que clase de historias van a vivir en la ficción.
¿Dónde? ofrece detalles sobre la ficción donde se mueven los personajes, y cómo se relacionan estos con ella. En este caso, se trata del punto más accesorio de los tres, pero no hay que desdeñarlo. Si atendemos al Big Model, el “dónde” crearía un lazo entre Personaje y Ambientación.

Si el sistema logra responder a estas tres preguntas de forma concreta, permite que los jugadores focalizen su atención y “entiendan” mejor el juego, y clarifica la Situación. ¡El mismo sistema nos dice a qué vamos a jugar hoy! Con unos ejemplos quedará más claro:

Polaris. ¿Quién? unos caballeros ¿Qué? luchan contra los demonios ¿Dónde? en la última ciudad del frío norte.
Dogs in the Vineyard ¿Quién? “perros” mormones ¿Qué? combaten el pecado ¿Dónde? en pueblos del oeste americano.
The Mountain Witch ¿Quién? samurais ¿Qué? van a por la bruja ¿Dónde? en su misma casa.
Cat ¿Quién? gatos ¿Qué? protegen al hombre ¿Dónde? en la noche.
Trollbabe ¿Quién? chicas-troll ¿Qué? son el gris ¿Dónde? en un mundo en blanco o en negro.
D&D ¿Quién? aventureros ¿Qué? patean y saquean ¿Dónde? en un subterráneo.
La Llamada de Cthulhu ¿Quién? investigadores ¿Qué? combaten el horror estelar ¿Dónde? en los años 20.
Godlike ¿Quién? supers ¿Qué? participan en el bando aliado ¿Dónde? durante la II Guerra Mundial.
InSpectres¿Quién? cazafantasmas ¿Qué? cazan fantasmas ¿Dónde? en las propiedades de sus clientes.

Todos ejemplos de sistemas que prestan un buen apoyo al jugador y estimulan su participación desde el mismo momento de crear su alterego. Ahora veamos otros planteamientos incompletos o dudosos:

MERP Situación ideal: miembros de los pueblos libres combaten a la Oscuridad en la Tierra Media. Resultado: este juego carece del ¿Quién? y del ¿Qué? porque divide su atención entre un catálogo de personajes regionales (desde dunledinos a uruks) y sus mecánicas únicamente contemplan el combate y saqueo estilo D&D.
Kult 1ª Ed. Situación ideal: despertados luchan contra el engaño en una falsa realidad. Resultado: Kult presenta listados de arquetipos de toda clase, sin razón aparente, y no permiten jugar con despertados (si acaso, un sistema de Cordura hace la ñapa). Mientras tanto, sus mecánicas nos hablan de artes marciales y velocidades de automóviles.
Vampiro Situación ideal: ominosos vampiros luchan por el poder en las noches urbanas. Resultado: los personajes son miembros de pandilla bien atiborrados de mecánicas que permitan dar las ostias más fuertes.

Éstos son juegos que generan falsas expectativas, y causan confusión a los jugadores, pues no permiten jugar a lo que prometen. Para más inri, distraen de la verdadera diversión, pues su sistema no responde a las preguntas básicas que focalizan la atención del jugador y lo sumergen en la ficción (no confundir esta idea con inmersión narrativa, por favor), fallando en la representación y exploración.

En el término medio encontraríamos un amplio elenco de juegos (p. ej. Agon, Riddle of Steel, RuneQuest, CthulhuTech, Deadlands, Burning Empires, Shock…) que, si bien suelen dar lo que prometen, no responden del todo a las tres preguntas. Ni mucho menos ésto, por sí mismo, los convierte en malos sistemas. Simplemente su diseño no se ha centrado en los protagonistas (o son tan abiertos que las tres preguntas se responden durante el proceso de jugar, como ocurre en Shock), y por tanto va a resultar más costoso que los jugadores “entiendan” el juego y tomen situación dentro de la ficción.

Concluyendo, puede ser una buena idea comenzar el diseño de un juego planteando estas tres preguntas, y orientando la creación global del sistema hacia sus respuestas. Seguramente conseguirás priorizar la comodidad de los jugadores sobre otros elementos como extensas -y dispersas- ambientaciones o mecánicas innecesarias.

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13 Responses to “Quién, Qué y Dónde”


  1. abril 5, 2008 en 6:21 am

    ¿Qué hace Burining Empires en la última lista?

    ¿Quién? Los líderes de un mundo ¿Qué? tratan de detener el ataque de los Vaylen ¿Dónde? En los Iron Empires. De hecho creo que juegos como Burning Empires entran en la categoría de “hiperenfocados”, junto con cosas como Muntain Witch.

    Por cierto, ya que citas una buena cantidad de buenos juegos en esa última lista, creo que es una opción bien válida que un juego conteste dos de las tres cuestiones y deje la tercera al usuario final, aunque quizá más bien hay que pensar en múltiples maneras de responder a la pregunta que e deje abierta.

    Por ejemplo, en tu Necrorama, el ¿qué? sería vivir, recordar, volver; pero si juegas con Guardianes o humanos esa respuesta cambiaría, sin que por eso se modifique el resto del juego, aunque la experiencia cambia.

  2. abril 5, 2008 en 2:51 pm

    Está bueno agregar la última “W” de los conceptos (en inglés, claro)
    Who
    What
    Where
    y Why

    “Por qué” es algo que puede entregarse desde el propio juego pero resulta limitante y aburrido. Pero en el caso de que no se den herramientas para que, durante el juego, se plantee el “por qué” y se pueda responder, el juego también falla.

    Si te fijás en la lista de juegos que responden las tres preguntas, verás que algunos ya vienen con un “por qué” incluído en el concepto del juego, mientras que otros brindan herramientas para desarrollarlo (bangs y kickers que le dicen)

    Creo que el “por qué” es vital para la rejugabilidad de un juego.

  3. abril 5, 2008 en 3:18 pm

    elmago79: desde mi punto de vista, Burning Empires está en una situación parecida a Shock. Sin embargo, en Shock las tres respuestas ¿Quién? ¿Qué? ¿Dónde? las construyen los mismos jugadores mediante herramientas como el Grid (Issues vs. Shocks). En Burning Empires, el ¿Quién? y el ¿Qué? están totalmente focalizados, pero el ¿Dónde? realmente se resuelve durante el World Burning. En realidad, los Iron Empires no afectan en nada al juego real, salvo para aportar Color. Lo que sí influye en la mesa es el mundo creado de forma consensuada, y el sistema permite moldearlo totalmente a gusto de los jugadores (éste sería otro tema para llenar muchos posts), con mecánicas que afecten el desarrollo de la sesión. Burning Empires no contempla el ¿Dónde?, pero no por omisión, sino de forma totalmente deliberada y debido a un motivo de diseño: el ¿Dónde? lo creáis vosotros. Lejos de ser un fallo del sistema, es una virtud excelente, aunque requiere de un poco de trabajo extra por parte de los participantes. Como tú dices, es algo totalmente válido, y no desmerece en nada al juego. Los sistemas que critico son aquellos que no tienen en cuenta absolutamente ninguna de las tres preguntas, ni tampoco permiten que los jugadores hagan nada al respecto (ej. MERP, Vampiro, Kult).

    Dogui: estuve tentado de añadir ¿Por qué?, pero pensé: ¿y qué ocurre en juegos como Spirit of the Century o Expedition to Hollow Earth, que beben del pulp, donde los “porqués” no son importantes? ¿O en D&D, donde no hay un “porqué” específico, o en Primetime Adventures, o en InSpectres? Los juegos funcionan igual de bien. Cuando lees una novela necesitas porqués. Cuando juegas L5A, Vampiro, Esoterrorists o Unknown Armies, necesitás porqués, ya que la ambientación se presta a ello. Pero no todos los juegos necesitan un ¿Por qué? para funcionar. Yo creo que el ¿Quién? ¿Qué? y ¿Dónde? ofrecerán los ¿Por qués?, en caso de ser necesarios.

  4. abril 6, 2008 en 4:36 am

    De hecho, yo creo que el porqué es una preocupación únicamente del juego narrativista. Un juego simulacionista espera que el porqué se resuelva dentro de la propia lógica interna (si es que se resuelve, sino no importa), mientras que para el gamist preguntarse por qué es contraproducente, porque la verosimilitud no prima en este tipo de juego.

    Como contraparte, creo que el gran problema/ventaja de los sistemas universales es que no responden a nada.

  5. abril 10, 2008 en 7:57 am

    Buenas. Esta tarde sin falta voy a encargar mi copia de tu juego con la intención de reseñarlo en nuestro blog de la Marca -siempre con tu permiso, claro está-. Mi intención pasa por adquirir la versión física para realizar una de nuestras habituales reseñas gráficas (creo que las conoces ya). Es nuestro deseo ayudar y fomentar estas iniciativas independientes roleras tan loables como deseables. Sin más que añadir y esperando tu beneplácito, recibe un cordial saludo de los miembros que conformamos La Marca del Este.

    Enhorabuena y sigue con tu magnífico trabajo.

  6. abril 11, 2008 en 7:38 am

    Por supuesto, sería un orgullo que Necrorama apareciese en La Marca del Este 😀 (¿de verdad hay alguien que no siga ese blog?). Gracias y espero que el manual esté a la altura de tus expectativas.

  7. abril 11, 2008 en 11:01 am

    Seguro que sí. Bueno, ya lo tengo de camino, en cuanto llegué lo sacamos en la Marca con un buen despliegue fotográfico y demás. Un saludo muy cordial.

  8. abril 15, 2008 en 7:29 am

    Este post me ha inspirado mucho. Toca muchas ideas básicas estudiando el núcleo de los juegos y haciendo preguntas muy interesantes, y muy básicas.

    De hecho, me ha inspirado mucho, mucho, mucho.

    Gracias tio 😉

  9. abril 16, 2008 en 5:47 pm

    Bueno, ya tengo aquí mi ejemplar del juego y acabo de terminar mi reseña. Mañana jueves día 17 será publicada por la mañana en el blog de la Marca. Un saludo.

  10. abril 17, 2008 en 8:07 am

    Trukulo, ya estás tardando en enseñar el objetivo de esa inspiración. Déjame adivinar… ¿nueva ambientación de RyF 😉 ?

    Steinkel, acabo de leer la reseña; muchísimas gracias por el apoyo. La verdad es que me ha sorprendido la rapidez con la que te ha llegado el manual, teniendo en cuenta que a otras personas les ha tardado hasta tres semanas. Me alegro de que el producto te haya sido enviado correctamente. Un saludo, y de nuevo muchas gracias.

  11. 11 kapitanhidalgo
    abril 21, 2008 en 11:37 pm

    Me uno a las felicitaciones por la pertinencia del post. Me ha servido mucho para encarar la fase final de Nocturna, que ya se acerca el cierre del concurso deRol. Pienso ir testeando el juego con varias de estas preguntas y la cuestión que mencionas será la primera.

  12. abril 30, 2008 en 1:43 pm

    He leido el post por recomendacion de Alexander (del Don de Caliope) y me ha gustado mucho. Tambien me ha ayudado mucho para un proyecto de un juego de rol que tengo con un amigo. Me pasare mas amenudo.
    Saludos!

  13. 13 Eusebi
    junio 19, 2008 en 12:52 pm

    El post es muy interesante y en líneas generales estoy de acuerdo con lo expuesto. Aún así, discrepo bastante, quisquillos que soy, en lo referente a Kult. La situación ideal mencionada creo que será la ideal para ciertas personas. Personalmente, nunca he visto Kult como un juego en el que llevas Despertados luchando contra el Demiurgo, Astaroth y respectivos servidores para liberar al resto de la humanidad y creo que no querría jugar a Kult a estos niveles. Creo que la escala de Kult es más personal. La historia debería centrarse en los personajes y su camino a la “iluminación” o la “oscuridad”, cómo se enfrentan a la realidad que ha sido velada a la humanidad.

    Sí es cierto que suplementos como “Metropolis” dan muchas alas a ese estilo de juego, pero creo que desmerece el juego. El suplemento en sí lo encuentro demasiado desfasado respecto a los planteamientos de la ambientación que sale en el básico.

    Por otro lado el sistema de juego es claramente un pegote que no tiene en consideración a la ambientación ni refuerza ninguna premisa, y bien comentas que en lugar de centrarse en el aspecto de horror/moral/locura/iluminación se centra en las artes marciales y el catálogo de armas.


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