Archivos para 26 mayo 2008

26
May
08

Qué no es sencillez

Un poco al hilo del anterior post, no viene nada mal una pequeña enumeración de algunas ideas que en el mundo del diseño de JdRs, demasiado a menudo y de forma totalmente errada, suelen confundirse con la sencillez en el diseño. Juego simple nunca debería ser sinónimo de juego flojo, ni de malas experiencias. Debería ser sinónimo de diseño pulcro y conciso. Es difícil, pero no imposible. Mira Trollbabe. Mira Capes. Mira In a Wicked Age.

  • Sencillez no implica lagunas. Muchas veces pensamos que los juegos sencillos van a estar llenos de frases como “esto queda al juicio del DJ”, “pueden aplicarse reglas caseras”, “en próximos suplementos detallaremos”. Hay que ser concreto, no impreciso. Si tu juego trata sobre la batalla medieval, procura que el sistema de combate sea redondo y poco dado a interpretaciones personales, por muy simple que éste sea.
  • Sencillo no es incompleto. Termina el juego. Llega hasta su final. Describe, clasifica y regula todos los procesos y eventos que se desarrollan durante la partida. Eso no hace tu juego más complejo, lo hace más juego.
  • Los juegos sencillos no tienen que tratar obligatoriamente temas humorísticos. Pueden contener una ambientación tan rica, profunda o trascendental como cualquier manual de 500 páginas. Sí, juegos como Fanpiro, Mili KK, Mochos o Pitecanthropuz suelen ser tildados de sencillos (a pesar de que, más que sencillos, son malos), pero existen muchas otras posibilidades todavía inexploradas.
  • Sencillo no es sinónimo de corto, ni la sencillez está ligada al número de páginas de un manual. El secreto pasa por aprovechar el espacio. No reiterarse una y otra vez en lo mismo. No incluir información inútil. ¿Para qué quiero un listado de vehículos de alta gama en un juego de terror?
  • Sencillo tampoco es laxo. A veces se tiende a relacionar los juegos sencillos con los free-form, los juegos narrativos o los story-games, y se los considera faltos de reglas. Quitar espacio al reglamento no va a favorecer la interpretación, ni la inmersión, ni nada de eso que suele decirse. Simplemente va a hacer tu diseño más inestable, a no ser que seas lo suficientemente hábil para crear un reglamento escueto pero funcional.
  • Sencillo no significa malo, ni gratis. Circulan por la red multitud de juegos inacabados, llenos de agujeros, descargas de .doc a Times New Roman 12. No te confundas. No son juegos sencillos. Son juegos malos. Bien pensado, ni siquiera son juegos.
19
May
08

Por qué nunca despegaremos

Sabemos perfectamente que los juegos de rol son una afición minoritaria, al menos en comparación con otros divertimentos. Muchos achacan esta escasa repercusión al contenido… violencia, fantasía, cuentos, leyendas, épica,… Otros, a la fama: nerds con gafas de π dioptrías y narices sangrantes, capaces de idear fríos asesinatos pero no de pedir la hora a una chica. Bueno, ¿y qué? ¿De verdad alguien puede creerse la milonga de que la gente no conoce los juegos de rol porque son demasiado fantasiosos? ¿Y toda la gente que lee Canción de Hielo y Fuego? ¿Y los que conocen a Tolkien? ¿Y los que van al centro comercial a comprar el último de Harry Potter para su hijo? ¿Y los que han leído a Asimov, o visto 2001? ¿No consideran eso demasiado fantasioso? ¿Y lo de la fama? ¿Acaso no va la gente al estadio a pesar de compartir lugar con ultras, hools y demás fauna? ¿No sale la gente a las discotecas? ¿Seguro que tanto importa la fama y reputación?

El principal problema que tienen los juegos de rol es el esfuerzo. De acuerdo, estoy sintetizando mucho; existirá toda una retaíla de “casualidades y causalidades” que han llevado a los JdRs al punto actual donde se encuentra -el cual, dicho sea de paso, no es ni tan bueno ni tan malo-. Sin embargo, se me antoja que si no hay más gente que se reúna los sábados por la tarde en el búnker anti-nuclear de sus padres para jugar a rol es esencialmente debido al esfuerzo que requiere ponerse siquiera manos a la obra.

Compara con un juego de cartas coleccionables o no coleccionables; con un wargame; con un eurogame, o con un videojuego. Los habrá más o menos complejos, pero la experiencia de juego es infinitamente más inmediata que con cualquier JdR, los cuales requieren a) leerse un manual de entre 20 (en el mejor de los casos) y 600 (en el peor) páginas, b) entenderlo, c) hacérselo entender a los demás participantes, d) preparar la sesión de cada tarde. Mucho tiempo, mucho esfuerzo. ¿Compensa perder 25 horas para algo que ni tan siquiera sé si me va a gustar? ¿No es más fácil darle al play en el dvd, o bajar a la calle a pegarle patadas al balón?

El mundillo del rol, bastante poco profesionalizado en su mayor parte, carece de cabezas pensantes que se dediquen en cuerpo y alma a lo que en informática se denomina experiencia de usuario. Y eso se nota, porque sus “instrucciones de uso” nunca son amigables para el comprador. Su “interfaz” tampoco. No existen manuales de ayuda, ni demos, ni teléfonos de atención, ni nada multimedia. Y en muy pocos casos la curva de aprendizaje se ajusta a los frutos que ofrece el juego. En ese sentido, nos queda todavía mucho por andar. Poco importa que recorriendo esa vereda los JdRs se vuelvan más o menos populares. Pero posiblemente sí se vuelvan más accesibles. Y eso implica mejoría. Algo que nos interesa a todos.




Tasa de mortalidad

  • 45,496 incautos han entrado