11
Jun
08

Perdiendo el Norte

El afán gamista, planeado casi sobre la marcha, está pudiendo con D&D. En origen, Arneson y Gygax no plantearon el juego desde una perspectiva lúdica tan radical. BECMI, AD&D 1 y AD&D 2 siguieron la misma pauta, ofreciendo un juego de gran desafío táctico (evidentemente mayor que OD&D) pero carente de ese espíritu AGÓN -competitivo, lúdicamente desafiante- real y sólido propio de otros entretenimientos (naipes, wargames,…). Si Caillois hubiese vivido lo suficiente como para ver despegar al fenómeno D&D, posiblemente habría tildado a ese nuevo entretenimiento de MIMICRY: simulación de una segunda realidad.

El desarrollo de las líneas de AD&D sembraron las pistas (recuérdense aquellos “Manuales del Buen…”). D&D 3.x y la OGL abrieron la brecha. Wizards tenía un claro referente en las mecánicas que habían llevado a Magic a ser un auténtico fenómeno lúdico, el definitivo juego AGÓN. La competición entró de lleno en el juego, acompañada de una nueva política de marketing y promoción. Las partidas para RPGA habían dado paso a los tiles, las miniatures, las clases de prestigio y el reparto de puntos. Comenzaba una nueva era. D&D se apartaba definitivamente del MIMICRY -el cual nunca había llegado a entender y a abrazar- y se enamoraba del AGÓN.

Hoy llega D&D 4, y con él damos un nuevo salto hacia el AGÓN más radical. Partidas 1 vs. 1. Suscripciones a grupos on-line. Y, la pista más evidente: esfuerzos sesudos y sinceros por hacer el juego todavía más equilibrado, para que todos los participantes partan en igualdad de condiciones. Eso mismo conforma la definición de juego AGÓN.

Dudo mucho que Arneson y Gygax tuvieran este enfoque en mente a la hora de crear el cuerpo de reglas de D&D. Buscaban simulación, pero se toparon en su propia obra con filones de AGÓN, en parte porque venían de los wargames y sabían lo que tenían entre manos. Posiblemente D&D fuese MIMICRY + ALEA + AGÓN, en ese preciso orden. En los últimos tiempos, AGÓN ha pasado claramente al primer puesto, y el juego ha cambiado. No ha sido algo radical, como plantean aquellos que se echan las manos a la cabeza con la salida de 4ª (curiosamente son los mismos que se las echaron con 3.x). Ha surgido de la evolución natural del juego, y los intereses de los aficionados.

Eso explica por qué los semielfos de 4ª tienen +2 a Constitución, por qué los halflings mueven 6 casillas y los enanos 5, por qué las bolas de fuego son cuadradas, por qué los objetos mágicos se revenden a la mitad de precio, y un largo etcétera de desbarajustes que al aficionado clásico, acostumbrado al MIMICRY con pequeñas dosis de AGÓN, le sienta como una patada en su brillante culo metálico.

¿Eso hace al juego mejor, peor? Sinceramente, no lo sé. Me parece un juego divertido, lo cual es mucho. Pero nada más. No me provoca más sensaciones, ni positivas ni negativas. Es igual que si me planto ante el reglamento de un wargame, o ante un manual de reglas de fútbol. No me dicen gran cosa por sí solos. Podré juzgar su diseño, pero no me ayudarán a imaginar, a volar. Parece algo frío; sin duda provocará muy buenos ratos y grandes desafíos, pero D&D 4ª no está hecho para inspirar al lector, o para fomentar el juego MIMICRY. Las demás ediciones tampoco, pero lo intentaron con mayor o menor grado de éxito. Detrás de las reglas, el juego no ha cambiado NADA. Nunca había experimentado una gran evolución, pero el cambio de 3.x a 4 ha sido totalmente nulo. Y eso decepciona un poco.

Como colofón, un aviso: se empieza jugando a D&D 4ª y se termina en el Magic 😛

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