Archivos para 6 febrero 2009

06
Feb
09

Los siete (falsos) tópicos sobre los juegos “indie”

Los juegos indie no son reutilizables.

Sirven para una o dos partidas. No más. Constituyen una inversión de dinero de la cual no puedes sacar apenas provecho.

En realidad, hay un gran número de propuestas “indie” a las que podrías estar jugando durante varias reencarnaciones. Por poner tres ejemplos representativos, tanto Houses of the Blooded, como Spirit of the Century, como Burning Wheel están preparados para acoger cuantas campañas y tardes de diversión se les requieran.

Los juegos indie tocan temas banales.

Son juegos de trasfondos poco atractivos, como interpetar ratones, vivir situaciones de pareja, cazar fantasmas, llevar una chica troll o meterse en la piel de un gato mágico.

Gracias a Marduk, la realidad nos dice que este tópico también es falso. Como en cualquier otra subcategoría del entretenimiento y el ocio, la variedad de temas tratados es amplia. Puedes jugar en la Hyboria de Conan con In A Wicked Age o atacar invasiones alienígenas en Burning Empires o 3:16. Puedes ser un héroe griego en Agon, un caballero en Polaris, una asustada víctima en Dread, un combatiente en Riddle of Steel o un niño soldado en Grey Ranks. Los temas son tan trascendentales, tan atractivos, tan dinámicos, tan violentos o tan divertidos como en cualquier otro tipo de juegos de rol.

Los juegos indie son rebuscados y pretenciosos.

Tienen extraños mecanismos para controlar el flujo de la historia. Se pierden en disquisiciones acerca de la autoridad narrativa, los puntos de contacto, el juego emergente y mucha más terminología gafapasta.

Pocos, muy pocos manuales “indie” tocan abiertamente estos temas en sus textos. La realidad es que algunos de ellos han sido ideados pensando en cuestiones acerca de cómo mejorar las interacciones sociales, pero esta intención no aparece explícitamente mencionada en el texto, sino que ha sido previamente utilizada por el autor a la hora de crear el sistema. Puedes jugar sin miedo de tener que tragarte un soporífero ensayo acerca de dinámica social. De hecho, muchos están ideados para proporcionar diversión de forma rápida y fresca, prestando especial atención a los diseños pulcros, limpios y comprensibles. Dos ejemplos muy claros de este hecho son para mí Primetime Adventures e In A Wicked Age.

Los juegos indie apenas tienen reglas.

Son juegos freeform, donde todo queda al libre albedrío de los participantes. Sus reglas son tan ligeras que provocan confusión y problemas. En muchos de ellos no hay master, y al no existir autoridad, el juego se vuelve caótico.

Éste es uno de los (falsos) tópicos más obvios y desvergonzados, en parte porque en cierta manera contradice el tópico anterior. A pesar de ello, es uno de las falsedades más repetidas, y después de varios años todavía puede detectarse en muchas conversaciones, tanto virtuales como reales. El problema radica en la falsa relación entre juegos “indie”, juegos freeform y juegos que apoyan agendas narrativas, y en la mezcla arbitraria de conceptos pasados por la batidora del mal entendimiento. Muchas personas piensan que todos los juegos “indie” entran en la categoría de reglamentos ligeros, con pocas reglas mal definidas. Deberían leer, por ejemplo, Dogs in the Vineyard para salir de su error. O probar Burning Empires. El siguiente elemento que añaden a la explosiva mezcla es el de las agendas narrativas. Hay una falsa creencia bastante extendida acerca de que todos los juegos “indie” se centran en las mecánicas de tipo social, en como construir una historia, como distribuir la autoridad… cuando en realidad los juegos que apoyan ese tipo de ideas son aquellos con agendas orientadas a la narración (las llamadas agendas narr), sean “indies” o no. Quien dude acerca de esto, que lea Riddle of Steel o Agon.

Los juegos indie tienen mecánicas extrañas.

Hay que utilizar extrañas frases prefabricadas, montar contadores unos encima de otros, o tratar de no derribar una extraña torre. Son raros.

La realidad es que la inmensa mayoría de juegos “indie” utiliza sistemas de azar en los que intervienen dados, como ocurre con casi todos los juegos de rol. Tanto los pioneros, como Dogs in the Vineyard, Sorcerer, o My Life with Master, como los más modernos Cold City-Hot War, Wilderness of Mirrors, Reign o Mutant City Blues (GUMSHOE); utilizan simples tiradas de dados en sus sistemas. Otros, como Polaris, Mortal Coil, Capes, Dread o Shab-al-Hiri Roach sí incluyen alternativas a los dados (o los compaginan con otras mecánicas), pero ninguna es por sí misma tan extraña como para echarse las manos a la cabeza.

Los juegos indie no han inventado nada.

Ya había otros juegos que hacían lo mismo muchos años antes. Los juegos indie intentan crear una falsa aureola de innovadores para vender más. Todo es marketing.

Todavía no he visto ningún juego “indie” que se jacte abiertamente de ser innovador. En realidad, este tipo de juegos no ha inventado nada, de acuerdo, pero la cultura generada alrededor de ellos ha sabido crear y dar forma a toda una serie de teorías y procesos que permiten a los diseñadores utilizar elementos que sí, ya existían y se utilizaban, pero nunca de forma tan “reglada” e informada. Muchas de las mecánicas paridas a partir de este caldo de cultivo, pueden ser tachadas, cuanto menos, de frescas. Quien no vea innovación y transgresión en juegos como Trollbabe, Universalis o Polaris, es que o bien no ha leído los manuales al detalle, o bien sus prejuicios son tan grandes que le cuesta admitir que también hay “otros” juegos que hacen cosas interesantes. Normalmente es una mezcla de ambas cosas.

Los juegos indie…

Bla, bla, bla,…

Ésta es la gran mentira. No hay “juegos indie”. “Juegos indie” es una enorme generalización, extrapolada a partir de un modelo concreto de negocio, no amparada bajo una única filosofía de diseño. Y como ocurre siempre que se generaliza, se cometen errores. Pero a todos los niveles, no sólo en los juegos de rol. Tendemos a hacer grupos, crear facciones, divisiones y subdivisiones. Es interesante porque ayuda a ordenar nuestra realidad, pero su doble filo nos enseña que hay gente que odia a un grupo sólo porque pertenece a otro, y rápidamente diseña absurdas teorías conspiranoicas. También hay gente que necesita experimentar un sentimiento de pertenencia, aun sin siquiera saber dónde se está metiendo, o qué puede ofrecerle su nueva membresía.
En realidad, el problema es tan antiguo como el hombre: lo nuevo contra lo viejo. Lo fresco contra lo inmovilista. La revolución contra la reacción. Unos tenemos miedo al cambio. Otros creemos que todos los cambios mejoran lo anterior. Al final, parece que lo que realmente importa es darse de hostias, e intentar que la tuya mida más que la del vecino. Desengañémonos, ésto es rol.

04
Feb
09

Iron Cobra

Que empiece la guerra psicológica… ¡música alta!

Rolero de Hierro 09

Charlie no hace surf




Tasa de mortalidad

  • 45,461 incautos han entrado