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Los siete (falsos) tópicos sobre los juegos “indie”

Los juegos indie no son reutilizables.

Sirven para una o dos partidas. No más. Constituyen una inversión de dinero de la cual no puedes sacar apenas provecho.

En realidad, hay un gran número de propuestas “indie” a las que podrías estar jugando durante varias reencarnaciones. Por poner tres ejemplos representativos, tanto Houses of the Blooded, como Spirit of the Century, como Burning Wheel están preparados para acoger cuantas campañas y tardes de diversión se les requieran.

Los juegos indie tocan temas banales.

Son juegos de trasfondos poco atractivos, como interpetar ratones, vivir situaciones de pareja, cazar fantasmas, llevar una chica troll o meterse en la piel de un gato mágico.

Gracias a Marduk, la realidad nos dice que este tópico también es falso. Como en cualquier otra subcategoría del entretenimiento y el ocio, la variedad de temas tratados es amplia. Puedes jugar en la Hyboria de Conan con In A Wicked Age o atacar invasiones alienígenas en Burning Empires o 3:16. Puedes ser un héroe griego en Agon, un caballero en Polaris, una asustada víctima en Dread, un combatiente en Riddle of Steel o un niño soldado en Grey Ranks. Los temas son tan trascendentales, tan atractivos, tan dinámicos, tan violentos o tan divertidos como en cualquier otro tipo de juegos de rol.

Los juegos indie son rebuscados y pretenciosos.

Tienen extraños mecanismos para controlar el flujo de la historia. Se pierden en disquisiciones acerca de la autoridad narrativa, los puntos de contacto, el juego emergente y mucha más terminología gafapasta.

Pocos, muy pocos manuales “indie” tocan abiertamente estos temas en sus textos. La realidad es que algunos de ellos han sido ideados pensando en cuestiones acerca de cómo mejorar las interacciones sociales, pero esta intención no aparece explícitamente mencionada en el texto, sino que ha sido previamente utilizada por el autor a la hora de crear el sistema. Puedes jugar sin miedo de tener que tragarte un soporífero ensayo acerca de dinámica social. De hecho, muchos están ideados para proporcionar diversión de forma rápida y fresca, prestando especial atención a los diseños pulcros, limpios y comprensibles. Dos ejemplos muy claros de este hecho son para mí Primetime Adventures e In A Wicked Age.

Los juegos indie apenas tienen reglas.

Son juegos freeform, donde todo queda al libre albedrío de los participantes. Sus reglas son tan ligeras que provocan confusión y problemas. En muchos de ellos no hay master, y al no existir autoridad, el juego se vuelve caótico.

Éste es uno de los (falsos) tópicos más obvios y desvergonzados, en parte porque en cierta manera contradice el tópico anterior. A pesar de ello, es uno de las falsedades más repetidas, y después de varios años todavía puede detectarse en muchas conversaciones, tanto virtuales como reales. El problema radica en la falsa relación entre juegos “indie”, juegos freeform y juegos que apoyan agendas narrativas, y en la mezcla arbitraria de conceptos pasados por la batidora del mal entendimiento. Muchas personas piensan que todos los juegos “indie” entran en la categoría de reglamentos ligeros, con pocas reglas mal definidas. Deberían leer, por ejemplo, Dogs in the Vineyard para salir de su error. O probar Burning Empires. El siguiente elemento que añaden a la explosiva mezcla es el de las agendas narrativas. Hay una falsa creencia bastante extendida acerca de que todos los juegos “indie” se centran en las mecánicas de tipo social, en como construir una historia, como distribuir la autoridad… cuando en realidad los juegos que apoyan ese tipo de ideas son aquellos con agendas orientadas a la narración (las llamadas agendas narr), sean “indies” o no. Quien dude acerca de esto, que lea Riddle of Steel o Agon.

Los juegos indie tienen mecánicas extrañas.

Hay que utilizar extrañas frases prefabricadas, montar contadores unos encima de otros, o tratar de no derribar una extraña torre. Son raros.

La realidad es que la inmensa mayoría de juegos “indie” utiliza sistemas de azar en los que intervienen dados, como ocurre con casi todos los juegos de rol. Tanto los pioneros, como Dogs in the Vineyard, Sorcerer, o My Life with Master, como los más modernos Cold City-Hot War, Wilderness of Mirrors, Reign o Mutant City Blues (GUMSHOE); utilizan simples tiradas de dados en sus sistemas. Otros, como Polaris, Mortal Coil, Capes, Dread o Shab-al-Hiri Roach sí incluyen alternativas a los dados (o los compaginan con otras mecánicas), pero ninguna es por sí misma tan extraña como para echarse las manos a la cabeza.

Los juegos indie no han inventado nada.

Ya había otros juegos que hacían lo mismo muchos años antes. Los juegos indie intentan crear una falsa aureola de innovadores para vender más. Todo es marketing.

Todavía no he visto ningún juego “indie” que se jacte abiertamente de ser innovador. En realidad, este tipo de juegos no ha inventado nada, de acuerdo, pero la cultura generada alrededor de ellos ha sabido crear y dar forma a toda una serie de teorías y procesos que permiten a los diseñadores utilizar elementos que sí, ya existían y se utilizaban, pero nunca de forma tan “reglada” e informada. Muchas de las mecánicas paridas a partir de este caldo de cultivo, pueden ser tachadas, cuanto menos, de frescas. Quien no vea innovación y transgresión en juegos como Trollbabe, Universalis o Polaris, es que o bien no ha leído los manuales al detalle, o bien sus prejuicios son tan grandes que le cuesta admitir que también hay “otros” juegos que hacen cosas interesantes. Normalmente es una mezcla de ambas cosas.

Los juegos indie…

Bla, bla, bla,…

Ésta es la gran mentira. No hay “juegos indie”. “Juegos indie” es una enorme generalización, extrapolada a partir de un modelo concreto de negocio, no amparada bajo una única filosofía de diseño. Y como ocurre siempre que se generaliza, se cometen errores. Pero a todos los niveles, no sólo en los juegos de rol. Tendemos a hacer grupos, crear facciones, divisiones y subdivisiones. Es interesante porque ayuda a ordenar nuestra realidad, pero su doble filo nos enseña que hay gente que odia a un grupo sólo porque pertenece a otro, y rápidamente diseña absurdas teorías conspiranoicas. También hay gente que necesita experimentar un sentimiento de pertenencia, aun sin siquiera saber dónde se está metiendo, o qué puede ofrecerle su nueva membresía.
En realidad, el problema es tan antiguo como el hombre: lo nuevo contra lo viejo. Lo fresco contra lo inmovilista. La revolución contra la reacción. Unos tenemos miedo al cambio. Otros creemos que todos los cambios mejoran lo anterior. Al final, parece que lo que realmente importa es darse de hostias, e intentar que la tuya mida más que la del vecino. Desengañémonos, ésto es rol.

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10 Responses to “Los siete (falsos) tópicos sobre los juegos “indie””


  1. febrero 6, 2009 en 4:25 pm

    Hola Javier.

    Se puede decir más alto pero no más claro. Estoy totalmente de acuerdo contigo.

    Un saludo.

  2. febrero 6, 2009 en 11:44 pm

    Ah, pero los juegos “indy”… esos sí que son engreídos.

    (¡Y muy aventureros!)

  3. febrero 7, 2009 en 2:37 pm

    Interesante artículo Javier.

    Yo pienso que al final la clasificación de indie o mainstream depende tan sólo de la cantidad de dinero que pueda invertirse en su publicación (lo cual determina lo “bonito” que será, distribución que alcanzará y la promoción que se le hará). Al fin y al cabo existen juegos considerados mainstreams con sistemas innovadores y temáticas abizarradas al igual que existen juegos considerados indie con mecánicas tradicionalistas y temáticas clásicas.

    Lo que suele considerarse indie quizá debería calificarse más bien como “juegos experimentales” frente a los “juegos tradicionales”. Lógicamente los juegos mainstream suelen ser de estilo tradicional porque las editoriales más grandes y asentadas tienden tradicionalmente al inmovilismo (“si algo ya funciona, para qué arriesgarse cambiándolo”) mientras que las editoriales pequeñas o incluso “unipersonales” pueden lanzar sus ideas innovadoras sin problemas dado que les interesa llamar la atención (cosa que no lograrían lanzando un producto que pueda compararse con otros ya existentes en editoriales con mayor repercusión).

    A mí personalmente me da igual si es indie, mainstream, tradicional o experimental. Si es bueno, lo quiero. 😄

    Selenio

  4. 4 Sir
    febrero 7, 2009 en 9:10 pm

    Lo cierto es que muchos juegos indie tienen mucho atractivo. Quiza unos pocos le han dado la mala fama a los demas… pero sin duda los que quieren tirar por tierra los juegos indie son los que en la vida han salido de su Cthulhu o D&D

  5. febrero 9, 2009 en 11:55 am

    No me queda claro…
    ¿Que es un juego “indie”?

  6. febrero 9, 2009 en 4:37 pm

    Indie proviene de Independent. Precisamente se refiere a juegos que han sido publicados de forma independiente, sin depender de una gran compañía o editorial, generalmente en tirajes más bien pequeños (compara los millones de los mainstream con los miles de los indie), y diseñados, editados y promocionados por un grupo reducido de personas (en ocasiones una sola).

    Técnicamente esa es toda la diferencia.

    En la práctica, al no depender de jerarquías, “los del departamento de ventas”, los “estándares” de la industria y demás, los indies tienen más posibilidades de hacer las cosas “a su modo”, como mejor les parezca y sin limitarse más allá de lo que ellos mismos saben, piensan o diseñan. Lo cuál en muchos casos lleva a esa experimentación, bizarrez y alcance.

  7. febrero 9, 2009 en 9:29 pm

    Estoy con Wilbur en una cosa, hay que dejarse de tonterías y dedicarse a jugar, que es lo que a veces me parece que le falta al personal.

    De toas formas tengo otra definición distinta de indie, que es la que se aplica al concepto de ‘indie’ cuando se habla de música, cine, arte, etc o cualquier otro mercado:

    “Producto que, dadas sus características o las del mercado, ha de publicitarse y distribuirse por canales no habituales”

    No está extendida (por conveniencia) en su aplicación al rol y, tal y como vaticiné en una serie de artículos del blog que antes escribía, los más avezados ahora reniegan de ella diciendo que el indie en realidad no existe, que es una división ficticia creada como reacción de los más inmovilistas, cuando ellos mismos se colgaron le etiqueta cuando les interesó promocionarse.

    En fin, no es reprochable, cada uno se lo monta como quiere, pero si alguien es el elemento reactivo (desde el punto de vista puramente Nietzscheano) es quien necesitó colgarse la etiqueta para arañar un poquito del mercado y promocionarse como alternativa (o no) a lo ya existente, no quien estaba, está, y seguira estando, aunque moleste (y que conste que a mi algunos de esas omnipresencias me molestan mucho).

    De todas formas ahora alguien dirá ‘que no’, yo diré ‘que si’, que el diccionario dice, que María Moliner es tonta. Pse! Allá cada cual con lo suyo.

  8. febrero 9, 2009 en 9:52 pm

    Por cierto, Wilbur, me ha gustado el detalle de que del cinco (que reza la url del blog tal y como se publicó el… ¿viernes? puede ser) haya saltado la cosa al seis de un día para otro. Misterios de internet ;). Un saludo.

  9. febrero 12, 2009 en 9:21 am

    Damian: de las pocas, y puede que la única, definición con sentido y claridad que he visto de lo denominado indie en el mundo rolero. Gracias, esta aclaración me permitirá entender muchas cosas de las que se hable en otros lugares sobre el tema. Y mira que a mi estas cosas de etiqueta siempre me la han traído al pairo… pero es que últimamente parece que hay que ponerse un cartel por delante en todos sitios.

    Tirano: esa definición que das la tenia muy clara sobre todo en los ámbitos no roleros donde la palabra connotaba bastante bien el concepto que hablas. Creo que es otra definición que se complementa muy bien con lo explicado por Damian. Ahora solo falta ver las definiciones de los mas defensores recalcitrantes y que parece que se crea ante ellos un aura de elitismo que no llego a comprender.

  10. 10 emanuel_tetis
    mayo 7, 2009 en 10:17 am

    Los juegos ‘indie’ son como el rock ‘indie’.. a fin de cuentas son juegos de rol, el tema es que no son exactamente o de vampiros, o de cambiaformas, o de fantasía épica, o de blabla; como el rock indie no es exactamente ni metal, ni folk, ni stoner, ni nada ‘ya catalogado’, simplemente es algo nuevo y eso a los conservadores les asusta. Hoy estaba escuchando Beirut, una banda norteamericana con instrumentos y sonidos folk que apunta a lo melódico.. ¿rara? diferente.

    Creo que lo importante es si te gusta o no, sea lo que sea.


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