Archive for the 'RPGs' Category

26
Jun
08

Spirit of the Dale

Espada y Brujer�aEste mes pasado he estado trabajando en un juego para el concurso de creación de juegos de rol creaFUDGE 2008. El resultado es Spirit of the Dale, un juego de Espada y Brujería basado en el sistema FATE e influenciado por obras maestras como In A Wicked Age, Primetime Adventures y El Club de los Martes. El objetivo del juego es permitir a sus usuarios ponerse manos a la obra en pocos minutos: es un juego “plug’n’play”.

En espera de los resultados del concurso previstos para principios del mes que viene, puedes descargarlo desde esta dirección. Es un pequeño PDF de 44 páginas tamaño A5 preparado para el visionado en pantalla. También necesitas saber que las partidas de Spirit of the Dale pueden prepararse utilizando un sencillo programa web, que encontrarás en esta otra dirección.

Si quieres información detallada y recopilada sobre SotD, visita http://spiritdale.wordpress.com/ . Hay quién ya ha empezado a jugarlo, y hay quién se prepara para ello. No te quedes atrás 😀

11
Jun
08

Perdiendo el Norte

El afán gamista, planeado casi sobre la marcha, está pudiendo con D&D. En origen, Arneson y Gygax no plantearon el juego desde una perspectiva lúdica tan radical. BECMI, AD&D 1 y AD&D 2 siguieron la misma pauta, ofreciendo un juego de gran desafío táctico (evidentemente mayor que OD&D) pero carente de ese espíritu AGÓN -competitivo, lúdicamente desafiante- real y sólido propio de otros entretenimientos (naipes, wargames,…). Si Caillois hubiese vivido lo suficiente como para ver despegar al fenómeno D&D, posiblemente habría tildado a ese nuevo entretenimiento de MIMICRY: simulación de una segunda realidad.

El desarrollo de las líneas de AD&D sembraron las pistas (recuérdense aquellos “Manuales del Buen…”). D&D 3.x y la OGL abrieron la brecha. Wizards tenía un claro referente en las mecánicas que habían llevado a Magic a ser un auténtico fenómeno lúdico, el definitivo juego AGÓN. La competición entró de lleno en el juego, acompañada de una nueva política de marketing y promoción. Las partidas para RPGA habían dado paso a los tiles, las miniatures, las clases de prestigio y el reparto de puntos. Comenzaba una nueva era. D&D se apartaba definitivamente del MIMICRY -el cual nunca había llegado a entender y a abrazar- y se enamoraba del AGÓN.

Hoy llega D&D 4, y con él damos un nuevo salto hacia el AGÓN más radical. Partidas 1 vs. 1. Suscripciones a grupos on-line. Y, la pista más evidente: esfuerzos sesudos y sinceros por hacer el juego todavía más equilibrado, para que todos los participantes partan en igualdad de condiciones. Eso mismo conforma la definición de juego AGÓN.

Dudo mucho que Arneson y Gygax tuvieran este enfoque en mente a la hora de crear el cuerpo de reglas de D&D. Buscaban simulación, pero se toparon en su propia obra con filones de AGÓN, en parte porque venían de los wargames y sabían lo que tenían entre manos. Posiblemente D&D fuese MIMICRY + ALEA + AGÓN, en ese preciso orden. En los últimos tiempos, AGÓN ha pasado claramente al primer puesto, y el juego ha cambiado. No ha sido algo radical, como plantean aquellos que se echan las manos a la cabeza con la salida de 4ª (curiosamente son los mismos que se las echaron con 3.x). Ha surgido de la evolución natural del juego, y los intereses de los aficionados.

Eso explica por qué los semielfos de 4ª tienen +2 a Constitución, por qué los halflings mueven 6 casillas y los enanos 5, por qué las bolas de fuego son cuadradas, por qué los objetos mágicos se revenden a la mitad de precio, y un largo etcétera de desbarajustes que al aficionado clásico, acostumbrado al MIMICRY con pequeñas dosis de AGÓN, le sienta como una patada en su brillante culo metálico.

¿Eso hace al juego mejor, peor? Sinceramente, no lo sé. Me parece un juego divertido, lo cual es mucho. Pero nada más. No me provoca más sensaciones, ni positivas ni negativas. Es igual que si me planto ante el reglamento de un wargame, o ante un manual de reglas de fútbol. No me dicen gran cosa por sí solos. Podré juzgar su diseño, pero no me ayudarán a imaginar, a volar. Parece algo frío; sin duda provocará muy buenos ratos y grandes desafíos, pero D&D 4ª no está hecho para inspirar al lector, o para fomentar el juego MIMICRY. Las demás ediciones tampoco, pero lo intentaron con mayor o menor grado de éxito. Detrás de las reglas, el juego no ha cambiado NADA. Nunca había experimentado una gran evolución, pero el cambio de 3.x a 4 ha sido totalmente nulo. Y eso decepciona un poco.

Como colofón, un aviso: se empieza jugando a D&D 4ª y se termina en el Magic 😛

19
Feb
08

And the winner is… Agua

Finalizó el primer concurso de creación de juegos lanzado desde Salgan Al Sol, el Rolero de Hierro 08. Se trataba de crear un juego en una semana, basándose en tres palabras escogidas de varios periódicos digitales, y en un elemento de la cultura hispanoparlante.

El vencedor de tan divertida iniciativa ha sido Agua de José Manuel Jiménez, más conocido como J en su blog Urna Griega y en otros parajes virtuales. Su propuesta nos transporta a un mundo fantástico dominado por el hielo. En él, todo ha cambiado a raíz del descubrimiento de una mágica sustancia llamada “agua”, que es usada como componente para levantar maravillas y construir modernos ingenios. Los Extranjeros, miembros de otra cultura distinta a la que predomina en el mundo de juego, tienen el don de encontrar agua, lo cual les convierte en una valiosa pieza para aquellos que ansían poder. En Agua, los Extranjeros se encuentran en medio de un enmarañado conflicto de intereses.

Como no podría ser de otra forma, los jugadores de Agua se hacen cargo de interpretar Extranjeros. El sistema de creación de personajes es tan sencillo como limpio. Un concepto, un nombre, dos Rasgos, dos Relaciones y una situación inicial. El pilar fundamental este proceso se asienta sobre la colaboración entre los participantes, especialmente en la adjudicación de relaciones y en la formulación de la situación inicial. Bravo por ello.

El motor esencial del juego, y el modo de resolver los posibles conflictos, se basa en la utilización de Relaciones. Para ello, debe pactarse previamente el alcance del conflicto y sus consecuencias, siguiendo la estela de otros juegos como DitV, La Sombra del Ayer o Sorcerer. La intencionalidad es importante, al igual que la elección de qué Relación utilizar. El jugador decide como dividir su reserva entre Dados de Hielo (que ayudan a resolver el Conflicto) y Dados de Agua (que son dados exclusivos de los personajes y actúan sobre la misma Relación o perjudican al oponente). Como interesante añadido, existen reglas para crear nuevas Relaciones, o para gestionar el desgaste de las viejas. Un sistema algo complejo pero lleno de posibilidades, tanto a nivel de contribución a la historia, como a nivel táctico y de gestión de recursos.

Tras la introducción, creación de personajes y resolución de conflictos, Agua se completa con un capítulo sobre la ambientación y otro sobre la estructura de juego (el cual incluye una guía para crear útiles Mapas de Relaciones).

48 páginas para un juego que permite que se empleen reservas de cualquier tipo de dado, cuya hoja de personaje es tan clara que casi se completa sólo mediante la imaginación, y que está escrito de forma totalmente accesible para cualquier persona. Muchos puntos a favor de una buena jugabilidad.

La influencia de Polaris es más que palpable en la onírica ambientación y en el cristalino estilo del manual. Un juego elegante; me atrevería a decir que artístico, pero que al mismo tiempo puede jugarse (cosa que desgraciadamente no ocurre con otras propuestas de similares características). No digo que sea para todas las mesas, pero cualquiera con un poco de iniciativa puede lanzarlo a su grupo y, vaticino, no obtendrá malos resultados. Y todo esto en un juego hecho en una semana. Toda una lección para los que nos gusta el diseño de JdRs.

A mi gusto añadiría algún mecanismo para evitar la total degradación de las Relaciones, y ampliaría el trasfondo del juego. Tampoco coincido con la implementación del elemento hispanoparlante, pero estas pequeñas pegas no son óbice para considerar a Agua como un más que justo vencedor del Rolero de Hierro 2008

Felicidades.

16
Dic
07

La comunidad despega

Por fin empiezan a verse cosas interesantes en la producción independiente española. A la iniciativa de Líbido se une ahora FUDGE DS. Y llegan justo en un momento de “crisis” del sector profesional (a nadie se le escapa que ni Devir, ni La Factoría, ni Edge, ni Ludotecnia son siquiera una sombra de lo que fueron hace tiempo). Para mí es algo significativo, y representa toda una declaración de intenciones. “Ey, estamos aquí, somos aficionados de verdad y podemos hacer cosas interesantes”. De aquí a unos años las cosas van a cambiar MUCHO en el mercado rolero español. Y ya no se trata de una predicción con visos de astrólogo malabarista, se trata de una realidad inminente. Felicidades a ambos proyectos y a todos sus responsables, y desearles la mejor de las suertes en un camino tan duro como el de la edición independiente.

Atrévete con la experiencia Líbido:_Simulación Vital, el Juego de Historias Interactivas en formato e-book. Descubre esta nueva manera de jugar con tu imaginación y tus sentidos.

Demonio Sonriente se alegra y enorgullece de presentar (por fin) el nuevo y flamante FUDGE DS.
Se trata de una una versión de FUDGE En Castellano de 1999 adaptada a un estilo de maquetación parecido al de FUDGE SW.




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