Archive for the 'Diseño' Category

06
Feb
09

Los siete (falsos) tópicos sobre los juegos “indie”

Los juegos indie no son reutilizables.

Sirven para una o dos partidas. No más. Constituyen una inversión de dinero de la cual no puedes sacar apenas provecho.

En realidad, hay un gran número de propuestas “indie” a las que podrías estar jugando durante varias reencarnaciones. Por poner tres ejemplos representativos, tanto Houses of the Blooded, como Spirit of the Century, como Burning Wheel están preparados para acoger cuantas campañas y tardes de diversión se les requieran.

Los juegos indie tocan temas banales.

Son juegos de trasfondos poco atractivos, como interpetar ratones, vivir situaciones de pareja, cazar fantasmas, llevar una chica troll o meterse en la piel de un gato mágico.

Gracias a Marduk, la realidad nos dice que este tópico también es falso. Como en cualquier otra subcategoría del entretenimiento y el ocio, la variedad de temas tratados es amplia. Puedes jugar en la Hyboria de Conan con In A Wicked Age o atacar invasiones alienígenas en Burning Empires o 3:16. Puedes ser un héroe griego en Agon, un caballero en Polaris, una asustada víctima en Dread, un combatiente en Riddle of Steel o un niño soldado en Grey Ranks. Los temas son tan trascendentales, tan atractivos, tan dinámicos, tan violentos o tan divertidos como en cualquier otro tipo de juegos de rol.

Los juegos indie son rebuscados y pretenciosos.

Tienen extraños mecanismos para controlar el flujo de la historia. Se pierden en disquisiciones acerca de la autoridad narrativa, los puntos de contacto, el juego emergente y mucha más terminología gafapasta.

Pocos, muy pocos manuales “indie” tocan abiertamente estos temas en sus textos. La realidad es que algunos de ellos han sido ideados pensando en cuestiones acerca de cómo mejorar las interacciones sociales, pero esta intención no aparece explícitamente mencionada en el texto, sino que ha sido previamente utilizada por el autor a la hora de crear el sistema. Puedes jugar sin miedo de tener que tragarte un soporífero ensayo acerca de dinámica social. De hecho, muchos están ideados para proporcionar diversión de forma rápida y fresca, prestando especial atención a los diseños pulcros, limpios y comprensibles. Dos ejemplos muy claros de este hecho son para mí Primetime Adventures e In A Wicked Age.

Los juegos indie apenas tienen reglas.

Son juegos freeform, donde todo queda al libre albedrío de los participantes. Sus reglas son tan ligeras que provocan confusión y problemas. En muchos de ellos no hay master, y al no existir autoridad, el juego se vuelve caótico.

Éste es uno de los (falsos) tópicos más obvios y desvergonzados, en parte porque en cierta manera contradice el tópico anterior. A pesar de ello, es uno de las falsedades más repetidas, y después de varios años todavía puede detectarse en muchas conversaciones, tanto virtuales como reales. El problema radica en la falsa relación entre juegos “indie”, juegos freeform y juegos que apoyan agendas narrativas, y en la mezcla arbitraria de conceptos pasados por la batidora del mal entendimiento. Muchas personas piensan que todos los juegos “indie” entran en la categoría de reglamentos ligeros, con pocas reglas mal definidas. Deberían leer, por ejemplo, Dogs in the Vineyard para salir de su error. O probar Burning Empires. El siguiente elemento que añaden a la explosiva mezcla es el de las agendas narrativas. Hay una falsa creencia bastante extendida acerca de que todos los juegos “indie” se centran en las mecánicas de tipo social, en como construir una historia, como distribuir la autoridad… cuando en realidad los juegos que apoyan ese tipo de ideas son aquellos con agendas orientadas a la narración (las llamadas agendas narr), sean “indies” o no. Quien dude acerca de esto, que lea Riddle of Steel o Agon.

Los juegos indie tienen mecánicas extrañas.

Hay que utilizar extrañas frases prefabricadas, montar contadores unos encima de otros, o tratar de no derribar una extraña torre. Son raros.

La realidad es que la inmensa mayoría de juegos “indie” utiliza sistemas de azar en los que intervienen dados, como ocurre con casi todos los juegos de rol. Tanto los pioneros, como Dogs in the Vineyard, Sorcerer, o My Life with Master, como los más modernos Cold City-Hot War, Wilderness of Mirrors, Reign o Mutant City Blues (GUMSHOE); utilizan simples tiradas de dados en sus sistemas. Otros, como Polaris, Mortal Coil, Capes, Dread o Shab-al-Hiri Roach sí incluyen alternativas a los dados (o los compaginan con otras mecánicas), pero ninguna es por sí misma tan extraña como para echarse las manos a la cabeza.

Los juegos indie no han inventado nada.

Ya había otros juegos que hacían lo mismo muchos años antes. Los juegos indie intentan crear una falsa aureola de innovadores para vender más. Todo es marketing.

Todavía no he visto ningún juego “indie” que se jacte abiertamente de ser innovador. En realidad, este tipo de juegos no ha inventado nada, de acuerdo, pero la cultura generada alrededor de ellos ha sabido crear y dar forma a toda una serie de teorías y procesos que permiten a los diseñadores utilizar elementos que sí, ya existían y se utilizaban, pero nunca de forma tan “reglada” e informada. Muchas de las mecánicas paridas a partir de este caldo de cultivo, pueden ser tachadas, cuanto menos, de frescas. Quien no vea innovación y transgresión en juegos como Trollbabe, Universalis o Polaris, es que o bien no ha leído los manuales al detalle, o bien sus prejuicios son tan grandes que le cuesta admitir que también hay “otros” juegos que hacen cosas interesantes. Normalmente es una mezcla de ambas cosas.

Los juegos indie…

Bla, bla, bla,…

Ésta es la gran mentira. No hay “juegos indie”. “Juegos indie” es una enorme generalización, extrapolada a partir de un modelo concreto de negocio, no amparada bajo una única filosofía de diseño. Y como ocurre siempre que se generaliza, se cometen errores. Pero a todos los niveles, no sólo en los juegos de rol. Tendemos a hacer grupos, crear facciones, divisiones y subdivisiones. Es interesante porque ayuda a ordenar nuestra realidad, pero su doble filo nos enseña que hay gente que odia a un grupo sólo porque pertenece a otro, y rápidamente diseña absurdas teorías conspiranoicas. También hay gente que necesita experimentar un sentimiento de pertenencia, aun sin siquiera saber dónde se está metiendo, o qué puede ofrecerle su nueva membresía.
En realidad, el problema es tan antiguo como el hombre: lo nuevo contra lo viejo. Lo fresco contra lo inmovilista. La revolución contra la reacción. Unos tenemos miedo al cambio. Otros creemos que todos los cambios mejoran lo anterior. Al final, parece que lo que realmente importa es darse de hostias, e intentar que la tuya mida más que la del vecino. Desengañémonos, ésto es rol.

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04
Feb
09

Iron Cobra

Que empiece la guerra psicológica… ¡música alta!

Rolero de Hierro 09

Charlie no hace surf

05
Ago
08

Fallo de CreaFUDGE I

Terminó el concurso de creación de juegos de rol CreaFUDGE I ( 2008 ) con un alto índice de participación y un nivel muy alto. Desde luego ha valido la pena que la editorial Demonio Sonriente organizase el evento. Los juegos premiados han sido:

* Primer Premio: Bosque por Terminus Est y Alitzia. Cómo ganadores del Primer Premio Bosque será publicado gratis cómo PDF y a la venta en Lulú con un formato y una edición diseñado a gusto del autor.
* Segundo Premio: Spirit of the Dale por Wilbur Whateley. Cómo ganadores del Segundo Premio el libro será publicado gratis cómo PDF y a la venta en Lulú con el mismo formato que el resto de los libros del CreaFUDGE (excepto el Primer Premio) aunque ligeramente modificado para adaptarse al estilo del juego.
* Tercer Premio: Hispania por Bandido y Miss Bennet. Cómo ganadores del Tercer Premio el libro será publicado gratis cómo PDF y a la venta en Lulú con el mismo formato que el resto de los libros del CreaFUDGE (excepto el Primer Premio) aunque ligeramente modificado para adaptarse al estilo del juego.

Bien, Bosque e Hispania estaban entre mis predilectos, ambos por el cuidado y esmero con el que han sido realizados. Se han quedado fuera otras dos buenas obras con ideas frescas en mi opinión, Last War de Starkmad y Kabolta de NightWalker. Felicidades a todos, el año que viene, más. Pero antes de que eso ocurra, veremos los juegos ganadores editados en papel.

11
Jun
08

Perdiendo el Norte

El afán gamista, planeado casi sobre la marcha, está pudiendo con D&D. En origen, Arneson y Gygax no plantearon el juego desde una perspectiva lúdica tan radical. BECMI, AD&D 1 y AD&D 2 siguieron la misma pauta, ofreciendo un juego de gran desafío táctico (evidentemente mayor que OD&D) pero carente de ese espíritu AGÓN -competitivo, lúdicamente desafiante- real y sólido propio de otros entretenimientos (naipes, wargames,…). Si Caillois hubiese vivido lo suficiente como para ver despegar al fenómeno D&D, posiblemente habría tildado a ese nuevo entretenimiento de MIMICRY: simulación de una segunda realidad.

El desarrollo de las líneas de AD&D sembraron las pistas (recuérdense aquellos “Manuales del Buen…”). D&D 3.x y la OGL abrieron la brecha. Wizards tenía un claro referente en las mecánicas que habían llevado a Magic a ser un auténtico fenómeno lúdico, el definitivo juego AGÓN. La competición entró de lleno en el juego, acompañada de una nueva política de marketing y promoción. Las partidas para RPGA habían dado paso a los tiles, las miniatures, las clases de prestigio y el reparto de puntos. Comenzaba una nueva era. D&D se apartaba definitivamente del MIMICRY -el cual nunca había llegado a entender y a abrazar- y se enamoraba del AGÓN.

Hoy llega D&D 4, y con él damos un nuevo salto hacia el AGÓN más radical. Partidas 1 vs. 1. Suscripciones a grupos on-line. Y, la pista más evidente: esfuerzos sesudos y sinceros por hacer el juego todavía más equilibrado, para que todos los participantes partan en igualdad de condiciones. Eso mismo conforma la definición de juego AGÓN.

Dudo mucho que Arneson y Gygax tuvieran este enfoque en mente a la hora de crear el cuerpo de reglas de D&D. Buscaban simulación, pero se toparon en su propia obra con filones de AGÓN, en parte porque venían de los wargames y sabían lo que tenían entre manos. Posiblemente D&D fuese MIMICRY + ALEA + AGÓN, en ese preciso orden. En los últimos tiempos, AGÓN ha pasado claramente al primer puesto, y el juego ha cambiado. No ha sido algo radical, como plantean aquellos que se echan las manos a la cabeza con la salida de 4ª (curiosamente son los mismos que se las echaron con 3.x). Ha surgido de la evolución natural del juego, y los intereses de los aficionados.

Eso explica por qué los semielfos de 4ª tienen +2 a Constitución, por qué los halflings mueven 6 casillas y los enanos 5, por qué las bolas de fuego son cuadradas, por qué los objetos mágicos se revenden a la mitad de precio, y un largo etcétera de desbarajustes que al aficionado clásico, acostumbrado al MIMICRY con pequeñas dosis de AGÓN, le sienta como una patada en su brillante culo metálico.

¿Eso hace al juego mejor, peor? Sinceramente, no lo sé. Me parece un juego divertido, lo cual es mucho. Pero nada más. No me provoca más sensaciones, ni positivas ni negativas. Es igual que si me planto ante el reglamento de un wargame, o ante un manual de reglas de fútbol. No me dicen gran cosa por sí solos. Podré juzgar su diseño, pero no me ayudarán a imaginar, a volar. Parece algo frío; sin duda provocará muy buenos ratos y grandes desafíos, pero D&D 4ª no está hecho para inspirar al lector, o para fomentar el juego MIMICRY. Las demás ediciones tampoco, pero lo intentaron con mayor o menor grado de éxito. Detrás de las reglas, el juego no ha cambiado NADA. Nunca había experimentado una gran evolución, pero el cambio de 3.x a 4 ha sido totalmente nulo. Y eso decepciona un poco.

Como colofón, un aviso: se empieza jugando a D&D 4ª y se termina en el Magic 😛

26
May
08

Qué no es sencillez

Un poco al hilo del anterior post, no viene nada mal una pequeña enumeración de algunas ideas que en el mundo del diseño de JdRs, demasiado a menudo y de forma totalmente errada, suelen confundirse con la sencillez en el diseño. Juego simple nunca debería ser sinónimo de juego flojo, ni de malas experiencias. Debería ser sinónimo de diseño pulcro y conciso. Es difícil, pero no imposible. Mira Trollbabe. Mira Capes. Mira In a Wicked Age.

  • Sencillez no implica lagunas. Muchas veces pensamos que los juegos sencillos van a estar llenos de frases como “esto queda al juicio del DJ”, “pueden aplicarse reglas caseras”, “en próximos suplementos detallaremos”. Hay que ser concreto, no impreciso. Si tu juego trata sobre la batalla medieval, procura que el sistema de combate sea redondo y poco dado a interpretaciones personales, por muy simple que éste sea.
  • Sencillo no es incompleto. Termina el juego. Llega hasta su final. Describe, clasifica y regula todos los procesos y eventos que se desarrollan durante la partida. Eso no hace tu juego más complejo, lo hace más juego.
  • Los juegos sencillos no tienen que tratar obligatoriamente temas humorísticos. Pueden contener una ambientación tan rica, profunda o trascendental como cualquier manual de 500 páginas. Sí, juegos como Fanpiro, Mili KK, Mochos o Pitecanthropuz suelen ser tildados de sencillos (a pesar de que, más que sencillos, son malos), pero existen muchas otras posibilidades todavía inexploradas.
  • Sencillo no es sinónimo de corto, ni la sencillez está ligada al número de páginas de un manual. El secreto pasa por aprovechar el espacio. No reiterarse una y otra vez en lo mismo. No incluir información inútil. ¿Para qué quiero un listado de vehículos de alta gama en un juego de terror?
  • Sencillo tampoco es laxo. A veces se tiende a relacionar los juegos sencillos con los free-form, los juegos narrativos o los story-games, y se los considera faltos de reglas. Quitar espacio al reglamento no va a favorecer la interpretación, ni la inmersión, ni nada de eso que suele decirse. Simplemente va a hacer tu diseño más inestable, a no ser que seas lo suficientemente hábil para crear un reglamento escueto pero funcional.
  • Sencillo no significa malo, ni gratis. Circulan por la red multitud de juegos inacabados, llenos de agujeros, descargas de .doc a Times New Roman 12. No te confundas. No son juegos sencillos. Son juegos malos. Bien pensado, ni siquiera son juegos.
19
May
08

Por qué nunca despegaremos

Sabemos perfectamente que los juegos de rol son una afición minoritaria, al menos en comparación con otros divertimentos. Muchos achacan esta escasa repercusión al contenido… violencia, fantasía, cuentos, leyendas, épica,… Otros, a la fama: nerds con gafas de π dioptrías y narices sangrantes, capaces de idear fríos asesinatos pero no de pedir la hora a una chica. Bueno, ¿y qué? ¿De verdad alguien puede creerse la milonga de que la gente no conoce los juegos de rol porque son demasiado fantasiosos? ¿Y toda la gente que lee Canción de Hielo y Fuego? ¿Y los que conocen a Tolkien? ¿Y los que van al centro comercial a comprar el último de Harry Potter para su hijo? ¿Y los que han leído a Asimov, o visto 2001? ¿No consideran eso demasiado fantasioso? ¿Y lo de la fama? ¿Acaso no va la gente al estadio a pesar de compartir lugar con ultras, hools y demás fauna? ¿No sale la gente a las discotecas? ¿Seguro que tanto importa la fama y reputación?

El principal problema que tienen los juegos de rol es el esfuerzo. De acuerdo, estoy sintetizando mucho; existirá toda una retaíla de “casualidades y causalidades” que han llevado a los JdRs al punto actual donde se encuentra -el cual, dicho sea de paso, no es ni tan bueno ni tan malo-. Sin embargo, se me antoja que si no hay más gente que se reúna los sábados por la tarde en el búnker anti-nuclear de sus padres para jugar a rol es esencialmente debido al esfuerzo que requiere ponerse siquiera manos a la obra.

Compara con un juego de cartas coleccionables o no coleccionables; con un wargame; con un eurogame, o con un videojuego. Los habrá más o menos complejos, pero la experiencia de juego es infinitamente más inmediata que con cualquier JdR, los cuales requieren a) leerse un manual de entre 20 (en el mejor de los casos) y 600 (en el peor) páginas, b) entenderlo, c) hacérselo entender a los demás participantes, d) preparar la sesión de cada tarde. Mucho tiempo, mucho esfuerzo. ¿Compensa perder 25 horas para algo que ni tan siquiera sé si me va a gustar? ¿No es más fácil darle al play en el dvd, o bajar a la calle a pegarle patadas al balón?

El mundillo del rol, bastante poco profesionalizado en su mayor parte, carece de cabezas pensantes que se dediquen en cuerpo y alma a lo que en informática se denomina experiencia de usuario. Y eso se nota, porque sus “instrucciones de uso” nunca son amigables para el comprador. Su “interfaz” tampoco. No existen manuales de ayuda, ni demos, ni teléfonos de atención, ni nada multimedia. Y en muy pocos casos la curva de aprendizaje se ajusta a los frutos que ofrece el juego. En ese sentido, nos queda todavía mucho por andar. Poco importa que recorriendo esa vereda los JdRs se vuelvan más o menos populares. Pero posiblemente sí se vuelvan más accesibles. Y eso implica mejoría. Algo que nos interesa a todos.

05
Abr
08

Quién, Qué y Dónde

Existen muchos juegos con ambientaciones detalladas e ideas interesantes que, sin embargo, no se juegan. ¿Por qué? Son muchas las razones, incluyendo conceptos que se alejan del sistema en sí mismo (entendiendo sistema del modo Baker-Care), como su marketing o simplemente su lugar y fecha de edición.

Hoy quiero hablar de una de esas razones, dependiente por completo del proceso de diseño: la “desfocalización” (por llamarlo de algún modo estúpido). ¿Qué rayos es esto? El foco principal de toda narración derivada del uso de un sistema debería estar en los personajes. El resto, es accesorio. Un sistema que no potencie esta particularidad queda cojo, porque ni alienta ni inspira a los jugadores. Un sistema que, mediante su exploración, consigue focalizar la atención de los jugadores hacia una serie de puntos concretos de su “vehículo para participar en la narración” (es decir, habitualmente su personaje), tiene muchas papeletas ganadas.

Esos puntos concretos son el Quién, el Qué y el Dónde:

¿Quién? indica que tipo de personajes van a interpretar los jugadores.
¿Qué? indica que clase de historias van a vivir en la ficción.
¿Dónde? ofrece detalles sobre la ficción donde se mueven los personajes, y cómo se relacionan estos con ella. En este caso, se trata del punto más accesorio de los tres, pero no hay que desdeñarlo. Si atendemos al Big Model, el “dónde” crearía un lazo entre Personaje y Ambientación.

Si el sistema logra responder a estas tres preguntas de forma concreta, permite que los jugadores focalizen su atención y “entiendan” mejor el juego, y clarifica la Situación. ¡El mismo sistema nos dice a qué vamos a jugar hoy! Con unos ejemplos quedará más claro:

Polaris. ¿Quién? unos caballeros ¿Qué? luchan contra los demonios ¿Dónde? en la última ciudad del frío norte.
Dogs in the Vineyard ¿Quién? “perros” mormones ¿Qué? combaten el pecado ¿Dónde? en pueblos del oeste americano.
The Mountain Witch ¿Quién? samurais ¿Qué? van a por la bruja ¿Dónde? en su misma casa.
Cat ¿Quién? gatos ¿Qué? protegen al hombre ¿Dónde? en la noche.
Trollbabe ¿Quién? chicas-troll ¿Qué? son el gris ¿Dónde? en un mundo en blanco o en negro.
D&D ¿Quién? aventureros ¿Qué? patean y saquean ¿Dónde? en un subterráneo.
La Llamada de Cthulhu ¿Quién? investigadores ¿Qué? combaten el horror estelar ¿Dónde? en los años 20.
Godlike ¿Quién? supers ¿Qué? participan en el bando aliado ¿Dónde? durante la II Guerra Mundial.
InSpectres¿Quién? cazafantasmas ¿Qué? cazan fantasmas ¿Dónde? en las propiedades de sus clientes.

Todos ejemplos de sistemas que prestan un buen apoyo al jugador y estimulan su participación desde el mismo momento de crear su alterego. Ahora veamos otros planteamientos incompletos o dudosos:

MERP Situación ideal: miembros de los pueblos libres combaten a la Oscuridad en la Tierra Media. Resultado: este juego carece del ¿Quién? y del ¿Qué? porque divide su atención entre un catálogo de personajes regionales (desde dunledinos a uruks) y sus mecánicas únicamente contemplan el combate y saqueo estilo D&D.
Kult 1ª Ed. Situación ideal: despertados luchan contra el engaño en una falsa realidad. Resultado: Kult presenta listados de arquetipos de toda clase, sin razón aparente, y no permiten jugar con despertados (si acaso, un sistema de Cordura hace la ñapa). Mientras tanto, sus mecánicas nos hablan de artes marciales y velocidades de automóviles.
Vampiro Situación ideal: ominosos vampiros luchan por el poder en las noches urbanas. Resultado: los personajes son miembros de pandilla bien atiborrados de mecánicas que permitan dar las ostias más fuertes.

Éstos son juegos que generan falsas expectativas, y causan confusión a los jugadores, pues no permiten jugar a lo que prometen. Para más inri, distraen de la verdadera diversión, pues su sistema no responde a las preguntas básicas que focalizan la atención del jugador y lo sumergen en la ficción (no confundir esta idea con inmersión narrativa, por favor), fallando en la representación y exploración.

En el término medio encontraríamos un amplio elenco de juegos (p. ej. Agon, Riddle of Steel, RuneQuest, CthulhuTech, Deadlands, Burning Empires, Shock…) que, si bien suelen dar lo que prometen, no responden del todo a las tres preguntas. Ni mucho menos ésto, por sí mismo, los convierte en malos sistemas. Simplemente su diseño no se ha centrado en los protagonistas (o son tan abiertos que las tres preguntas se responden durante el proceso de jugar, como ocurre en Shock), y por tanto va a resultar más costoso que los jugadores “entiendan” el juego y tomen situación dentro de la ficción.

Concluyendo, puede ser una buena idea comenzar el diseño de un juego planteando estas tres preguntas, y orientando la creación global del sistema hacia sus respuestas. Seguramente conseguirás priorizar la comodidad de los jugadores sobre otros elementos como extensas -y dispersas- ambientaciones o mecánicas innecesarias.




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