By Javier

Dados

Como (casi) nunca están de más las explicaciones, aquí va la respuesta a un pequeño test creado por Troy Costisick de Socratic Design, el cual se encuadra dentro del diseño de RPGs y sirve para definir tu juego. Las 19 preguntas aquí presentadas tienen una utilidad principalmente destinada al diseñador y creador de JdRs. Estas son las respuestas para Necrorama.

1. ¿De qué trata el juego?
Necrorama habla del poder y la mentira, pero no del modo en que lo hace Unknown Armies (el poder) o Kult (la mentira). Si quieres conectar con este juego deberás acercarte a él desde un prisma más relajado. También habla de la libertad del individuo, de los conflictos interiores y de la búsqueda de identidad. El marco de para plasmar estos temas es un escenario abierto (Iron City, grandiosa y decadente urbe-prisión del Inframundo) en donde tienen cabida estilos tan diferentes como cercanos: el pulp, el noir, el steampunk, el terror y el humor.

2. ¿Qué hacen los personajes?
Luchar por algo mejor. Buscar sus recuerdos, encontrar la forma de abandonar la ciudad, descubrir los secretos que encierra la arquitectura urbana. Al mismo tiempo deben cuidarse de no llamar la atención de sus superiores. En Necrorama los personajes principales son necrólitos, un híbrido entre lo humano y lo infernal, paridos (casi nunca literalmente!) por uno de los Grandes Demonios de la ciudad, uno de los Santos Patrones. Los personajes decidirán si apoyan su causa, intentando medrar en la rígida jerarquía demoníaca, si se venden a otro postor, o si luchan contra todo este tinglado para poder escapar de esa cárcel llamada “hogar”.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?
Divertirse, malditasea! Y ya de paso contar una buena historia entre todos. Sucia, oscura, mórbida, heroica y fantástica. Los jugadores participan en la narración desde el punto de vista de sus personajes, pero, eventualmente, pueden ganar más control y participar de forma activa en la construcción y desarrollo de la trama mediante el uso del Fondo de Acción, los Estados Llave y el sistema de creación de Barrios. Existe un director, llamado CM, que es quien se encarga de promocionar la historia, pero no controla las reglas. Para ello está La Mesa, una entidad especial de Necrorama compuesta por el conjunto de los participantes.

4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
A Iron City son llevadas las almas de los que fallecen en la Tierra. Allí son tratadas y convertidas en algo que jamás soñaron ser. Iron City es infinita, y no se puede escapar de ella. La ciudad está atrapada en el tiempo, esforzándose por alcanzar el ritmo de la Historia terrestre. Abraxas, el Círculo Interior y los Santos Patrones manejan el cotarro. Poder, mentira, libertad. El escenario en sí mismo es una abigarrada alegoría que conjuga los tres temas principales de Necrorama.

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?
El Rol Social del necrólito nos indicará qué deberes y lealtades respeta, y qué metas se propone. Poder, mentira, libertad. El personaje contará con Estados Llave que nos hablan de sus recuerdos terrestres, o de sus obligaciones. Poder, mentira, libertad. Tendrá una Fecha de Caducidad, la cual le llevará a la destrucción total conforme más conozca el mundo. Poder, mentira, libertad. Tendrá Estados que reflejan su faceta humana, al mismo tiempo que lo hacen más vulnerable. Poder, mentira, libertad.

6. ¿Qué tipos de comportamiento/estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
Necrorama premia, mediante la utilización de Estados Llave, el juego constructivo. La generación de nuevas escenas a partir de relaciones, o la modificación significativa de éstas para avanzar en la historia, aparecen premiadas en la mecánica del juego.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?
Con Experiencia que permite mejorar el personaje o añadirle nuevas relaciones que den pie a nuevos avances en la historia y a nuevos premios. Es una rueda que permite ampliar la trama en cualquier dirección.

8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?
De manera estándar, el CM se encarga de manejar la narración. Sin embargo se ofrecen dos mecanismos para cambiar las cosas: el uso del Fondo de Acción para que los jugadores puedan participar en la narración de forma más activa, y el sistema de Creación de Barrios y objetivos del Serial, que permite a los jugadores construir los pilares de las partidas de forma colaborativa.

9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que quieran seguir jugándolo?)
Necrorama intenta ofrecer un juego rico. El trasfondo tiene muchas posibilidades. Hoy podrías narrar algo terrorífico y gótico, mañana podrías estar creando una historia pulp con cliffhangers y superciencia, pasado quizá te decantes por ofrecer algo bizarro y psicodélico jugando en un Lugar Perdido. Los personajes pueden hacer cosas especiales y descubrir muchas cosas, pero siempre pagando un precio. Aprender a manejar esta balanza fomenta la participación y el compromiso de los jugadores.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
Existe un mecanismo común para resolver potencialmente todas las situaciones que se presenten, sea un combate, un enfrentamiento dialéctico o la ejecución de un hechizo. Se trata de la Prueba: 2d10 + Reserva contra una Resistencia fija o contra 2d10 + Reserva en caso de enfrentamientos personales. La Prueba se “engarza” en un tipo especial de escenas clasificadas como “Conflicto”, y requiere de una declaración previa de intenciones y una negociación de las posibilidades de la escena. Los Conflictos se dividen en Viñetas, las cuales potencian el sabor “cómic” y enfatizan las acciones de mayor relevancia para la historia.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?
Las mecánicas avanzadas proporcionan formas para manejar la dicotomía “más poder-menos libertad”, como la Fecha de Caducidad y el Fondo de Acción. También se proporcionan mecánicas que se emplean en la lucha contra la mentira, como la Caza de Recuerdos. El sistema de magia mediante Arcanos fomenta la utilización de Estados llave que ahonden en los temas del juego.


12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?

Existen múltiples formas de avance. Desde la clásica Experiencia, hasta las evoluciones a través de distintos estadios demoníacos, pasando por la obtención de títulos universitarios que mejoran las capacidades arcanas del personaje, o el descubrimiento de los secretos acerca de la misma ciudad, o la caza de recuerdos en forma de nuevos Estados Llave, o el uso de Tarótica para generar nuevas subtramas personales.

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
Más Fondo de Acción significa más capacidades sobrehumanas, pero también mayor Caducidad, y por tanto mayor pérdida de libertad. Más recuerdos significa lo mismo, mayor Caducidad. Más Arcanos significa más poder, pero también mayor necesidad de cultivar relaciones (Estados Llave) para aumentar el Fondo de Karma. Más Impacto Narrativo significa mayor relevancia, pero también mayor responsabilidad.

14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en tus jugadores?
Que lleguen a cuestionarse las formas de distribución de poder en nuestra sociedad, y la alienación del individuo, aunque sea de forma inconsciente. Que comparen Iron City con la vida real. Que se diviertan.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
Los protagonistas. Todo gira en torno a ellos, y por eso merecen un cuidado especial. El objetivo ha sido intentar reflejar a criaturas poderosas, con múltiples contradicciones, y con metas por alcanzar.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
El concepto de ciudad viviente e infinita, que es al mismo tiempo una prisión. Me gusta pensar que hay allí unas criaturas, los personajes necrólitos, que luchan por otro destino mejor, distinto al establecido. Que hay grandes demonios con sus planes y sus propias metas. Que hay choque de intereses. Es este un conflicto heroico, presente en casi cualquier fantasía clásica, pero “revisitado” para los tiempos modernos y remozado en un entretenimiento de pulp y vintage.

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
A familiarizarse con un punto de vista desenfadado y a la vez crítico acerca de nuestra sociedad y de la muerte, aderezado con un escenario atractivo y dinámico, encuadrado en una oscura sátira de los años 30 y 40. A cuestionarse el sentido de existir y la razón de por qué obedecer, y por qué seguir luchando por el conocimiento y el poder.

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?
Necrorama utiliza una licencia CC by-sa 2.5 y se distribuye de forma libre en formato PDF. En un mercado como el español, los amateurs por norma general no podemos aspirar a mucho más. El juego también se autopublica en papel por 7€. Puede comprarse a través de Lulu.com.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Cualquier jugador de rol amante del pulp, de los años 30 y 40, de la Historia de la Segunda Guerra Mundial, de Lovecraft y Cthulhu, del steampunk, del terror gótico, de la novela negra y la policíaca, del arte arquitectónico, de películas como Pesadilla antes de Navidad, Sin City o Fido, de series como Carnívale o Perdidos, de tebeos como Batman o Akira, o de juegos de ordenador como Monkey Island, Grim Fandango o Loom. Cualquier jugador que le guste pensar en el fondo y sentido de las cosas.

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1 Response to “The Power 19”


  1. septiembre 20, 2007 en 8:33 pm

    Autor, entiendo que tu trabajo está bajo CC y que puede ser publicado y reeditado bajo las condiciones estipuladas, pero me gustaría contactarme contigo para conversar mas calmadamente sobre proyectos, alianzas y destrucciones neuronales.

    Tienes mis datos, te espero.


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